Denne motion blur-test viser, hvor skarp din skærm forbliver, mens et billede er i bevægelse. En markør glider hen over skærmen med en fast, jævn hastighed. Når du følger den med øjnene, smelter markørens fine striber sammen til et blødt bånd, og kanterne kan vise svage farvekanter. Denne sløring findes ikke i selve billedet – din computer gengiver hver eneste stribe perfekt. Den tilføjes af skærmen. Ved at aflæse den kan du se, hvordan din skærm, bærbare, telefon eller tv vil se ud under kamerapanoreringer, rullende tekst og hurtig gaming.
Motion blur er noget andet end din billedhastighed. En skærm kan levere en høj, stabil FPS og alligevel sløre objekter i bevægelse, fordi sløring styres af, hvordan hver frame holdes på panelet, og hvor hurtigt pixlerne skifter farve. Brug denne side til at bedømme den adfærd direkte, og sammenlign derefter skærme, opdateringshastigheder og billedtilstande side om side.
Testen kører, så snart siden indlæses. Følg disse trin for en ren aflæsning:
Statistikkortene viser din målte skærm-FPS, hvor langt markøren rykker frem for hver frame (den værdi, du indstiller), og den resulterende bevægelseshastighed i pixels pr. sekund. Pixels pr. sekund er lig med dit trin pr. frame ganget med din opdateringshastighed, så de samme 10 px/frame giver omkring 600 px/s på et 60 Hz-panel, men cirka 1,200 px/s ved 120 Hz. At føre markøren i faste trin pr. frame holder bevægelsen fuldkommen jævn, hvilket er det, der gør sløringen let at aflæse.
To forskellige fysiske effekter skaber sløringen. De ligner hinanden ved første øjekast, men har forskellige årsager og kræver forskellige løsninger.
Næsten alle moderne LCD- og OLED-skærme er sample-and-hold-skærme. Hver frame vises kontinuerligt, indtil den næste frame erstatter den. Dine øjne bevæger sig derimod jævnt, når de følger et objekt i bevægelse. I de millisekunder, hvor én frame holdes statisk, fejer dit bevægende øje hen over den, og det stillestående billede males ud over din nethinde som en sløring. Dette sker selv med øjeblikkelige pixels og et perfekt signal. Det er den dominerende årsag til motion blur på gode skærme, og den eneste kur er at forkorte, hvor længe hver frame er synlig – enten ved at hæve opdateringshastigheden eller ved at strobe baggrundsbelysningen.
En pixel har brug for tid til at skifte fra én farve til den næste. Mens den skifter, viser den den forkerte nuance i en brøkdel af framen. På markøren i bevægelse viser dette sig som en efterslæbende sløring, der følger objektet, ofte med en synlig kant. Langsomme overgange – almindelige på billigere VA-paneler, især i mørke scener – giver lange, tydelige ghost-spor. Dette er en egenskab ved panelteknologien, ikke ved din billedhastighed, så en hurtigere GPU vil ikke fjerne det.
For at gøre pixlerne hurtigere anvender skærme overdrive, som kortvarigt skyder forbi målspændingen. Justeret rigtigt skærper det bevægelsen. Skubbet for hårdt skyder det forbi farven og efterlader en lys eller inverteret glorie – en corona – på den bagerste kant. Hvis du ser blege konturer bag markøren, så prøv at sænke din skærms overdrive- eller responstidsindstilling (ofte kaldet OD, Trace Free eller Response Time) ét trin og kør testen igen.
Skyderen indstiller, hvor langt markøren bevæger sig for hver renderet frame, i pixels pr. frame. Dette faste trin pr. frame er det, der holder bevægelsen fuldkommen jævn uden indhentningsspring – den samme teknik, som hurtige bevægelsestests bruger for at forblive glatte. Den fysiske hastighed, du opfatter, i pixels pr. sekund, er ganske enkelt dette trin ganget med din opdateringshastighed, hvilket kortet Bevægelseshastighed viser live. Tabellen nedenfor omregner et par indstillinger for trin pr. frame til hastighed i den virkelige verden:
| Trin pr. frame | Ved 60 Hz | Ved 120 Hz | Ved 240 Hz |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1,200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1,200 px/s | 2,400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1,920 px/s | 3,840 px/s |
Omkring 960 px/s er den klassiske referencehastighed for bevægelsestests – hurtig nok til at afsløre persistenssløring, langsom nok til at følge komfortabelt med øjnene. På en 60 Hz-skærm er det cirka 16 px/frame; ved 120 Hz omkring 8 px/frame. Indstil skyderen, så kortet Bevægelseshastighed lander tæt på det tal, hvis du vil lave en direkte sammenligning mellem to skærme.
Fordi persistenssløring afhænger af, hvor længe en frame holdes, er opdateringshastigheden den enkeltvis mest effektive løftestang. Fordobl opdateringshastigheden, og du halverer nogenlunde den tid, hver frame bliver på skærmen, hvilket nogenlunde halverer sløringens bredde. Tabellen nedenfor viser persistensen af én frame og den resulterende sløring ved en reference på 960 px/s, forudsat en fuld sample-and-hold-skærm.
| Opdateringshastighed | Frame holdes i | Sløring ved 960 px/s |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
Det er derfor, en 240 Hz-skærm ser dramatisk klarere ud i bevægelse end en 60 Hz-skærm, selv når begge fodres med det samme indhold. Det tal, ingeniører bruger til dette, er MPRT (Moving Picture Response Time), som måler opfattet motion blur i millisekunder. Lavere MPRT betyder skarpere bevægelse. For at bekræfte den opdateringshastighed, din skærm rent faktisk kører med, kan du bruge vores guide til opdateringshastighed og måle den aktuelle billedhastighed på den primære FPS-test.
Hvis den sløring, du ser her, er kraftigere, end du ønsker, kan flere ændringer hjælpe, i omtrentlig rækkefølge efter effekt:
Disse tre begreber forveksles ofte, men de beskriver forskellige ting:
Motion blur er det synlige resultat af, at alle tre arbejder sammen. Denne test lader dig observere det resultat direkte i stedet for at stole på et datablad. For betydningen under spil forklarer vores guide til frames per second i gaming, hvorfor konkurrencespillere jagter både høje billedhastigheder og skærme med lav persistens.
Fordi størstedelen af sløringen er persistens, ikke billedhastighed. Så længe dine øjne følger et objekt i bevægelse på en sample-and-hold-skærm, smører hver holdt frame ud over din nethinde. Kun en højere opdateringshastighed eller strobing af baggrundsbelysningen fjerner den.
Begge spiller en rolle, men testen isolerer skærmen. Dine renderede frames er pixelperfekte, så al sløring, du ser, når du følger med øjnene, tilføjes af skærmens persistens og pixelrespons. Et telefonkamera i slowmotion-tilstand, panoreret så det følger markøren, optager den samme sløring objektivt.
De annoncerede 1 ms er som regel en grå-til-grå-respons i bedste fald med maksimal overdrive, ikke et realistisk tal på tværs af alle farveovergange. Mørke overgange på VA-paneler er ofte langt langsommere, og derfor forbliver ghost-spor synlige i denne test selv på en "1 ms"-skærm.
Ikke for persistenssløring. Sløringens bredde bestemmes af, hvor længe hver frame vises, hvilket er fastlagt af opdateringshastigheden. Ekstra frames ud over din opdateringshastighed kan ikke vises. Hæv opdateringshastigheden for at se en reel reduktion.
Bevægelsesklarhed er én del af den samlede skærmydelse. Fortsæt med disse supplerende værktøjer: