Denne screen tearing-test gør det nemt at se, om din skærm og dit grafikkort holder sig synkroniserede. Tearing er den takkede vandrette linje — nogle gange flere på én gang — der deler et billede i bevægelse, så toppen og bunden af skærmen viser to forskellige øjeblikke. Den opstår, når grafikkortet sender et nyt billede til skærmen midt i en opdatering, så skærmen tegner en del af det gamle billede og en del af det nye i samme gennemløb. Testen bevæger et kraftigt, kontrastrigt mønster hen over skærmen; hvis din opsætning har tearing, brydes de skarpe lodrette kanter op i forskudte vandrette trin, der glider op eller ned.
Tearing er ikke en fejl i selve skærmpanelet. Det er et timing-mismatch mellem, hvor ofte dit system producerer billeder, og hvor ofte skærmen opdaterer. At forstå det forhold er nøglen til at fjerne det.
Mønstret bevæger sig, så snart siden er indlæst. For det tydeligste resultat:
Ét vigtigt forbehold: de fleste browsere sammensætter deres output med VSync allerede slået til, så en almindelig browserside har ofte ikke tearing, selv når et spil ville have det. Hvis du ikke ser nogen tearing her, er det et godt tegn, men den definitive test for et spil er at køre det med VSync slået fra og en billedhastighed, der er forskellig fra din opdateringsfrekvens.
En skærm opdaterer i en fast rytme — 60, 120 eller 144 gange i sekundet. Dit grafikkort renderer billeder efter sin egen takt, der sjældent passer med den rytme. Når et nyt billede ankommer midt i en opdatering, skifter skærmen til det midt i tegningen, og grænsen mellem de to billeder er tearing-linjen.
Uoverensstemmelsen er værst, når billedhastigheden er høj og usynkroniseret. Ved 200 FPS på en 60 Hz-skærm lander flere nye billeder i løbet af hver opdatering og skaber flere tearing-linjer på én gang. At begrænse eller synkronisere billedhastigheden er det, der fjerner dem. For at se, hvordan dit output og din skærms opdatering står i forhold til hinanden, kan du måle dem med den primære FPS-test og bekræfte opdateringsfrekvensen med vores guide til opdateringsfrekvens.
Der findes tre overordnede måder at holde billederne på linje med opdateringen på, hver med sine kompromiser.
VSync holder hvert færdigt billede tilbage, indtil skærmen er klar til det, hvilket fjerner tearing helt. Prisen er, at hvis billedhastigheden falder under opdateringsfrekvensen, kan VSync tilføje input-lag og skabe sin egen stutter, mens den venter på næste opdatering. Det er den enkleste løsning og fint til video og langsommere spil.
En skærm med variabel opdateringsfrekvens ændrer sin egen opdateringstakt, så den passer med grafikkortet billede for billede. Inden for sit understøttede område fjerner det tearing uden VSync's lag-ulempe, og derfor er det den foretrukne løsning til gaming. Tearing kan vende tilbage, hvis billedhastigheden stiger over skærmens maksimum, så mange spillere kombinerer det med en billedhastighedsgrænse et par billeder under loftet.
At begrænse billedhastigheden tæt på opdateringsfrekvensen reducerer, hvor ofte billeder ankommer ude af takt. Moderne drivere tilbyder også synkroniseringstilstande med lav lag, der kun har tearing, når billedhastigheden er over opdateringsfrekvensen, og som opfører sig som VSync under den. De er nyttige, når en variabel opdateringsfrekvens ikke er tilgængelig.
Bevægelse kan se forkert ud af flere grunde, og de har hver sin løsning:
| Symptom | Hvad du ser | Grundlæggende årsag |
|---|---|---|
| Tearing | Vandret opdeling der forskyder billedet | Billeder usynkroniserede med opdateringen |
| Stutter | Et jævnt billede der hakker i tid | Forsinkede eller tabte billeder i renderingen |
| Frame skipping | Bevægelse der ser en anelse grov ud uden tearing | Skærmpanelet der ikke tegner hvert billede |
Hvis kanterne her forbliver lige, men bevægelsen stadig føles forkert, er problemet timing snarere end tearing — mål det med stutter-testen, eller tjek selve skærmpanelet med frame skipping-testen.
Tearing sænker ikke din billedhastighed; det er udelukkende et visuelt artefakt af usynkroniserede billeder. Faktisk er det at lade billederne have tearing den måde at spille på med lavest latens, og derfor accepterer nogle konkurrencespillere en smule tearing i stedet for at tilføje VSync's input-lag. For alle andre giver en variabel opdateringsfrekvens det rene billede uden lag. Hvor meget noget af dette betyder, afhænger af spillet — vores guide til billeder per sekund i gaming dækker, hvor balancen ligger, og vores oversigt over hvad billedhastighed er forklarer tallene bag.
Fordi browsere som regel sammensætter med VSync slået til, så deres output allerede er på linje med opdateringen. Denne test hjælper dig stadig med at lære, hvordan en tearing-linje ser ud, og med at tjekke for tearing i fuldskærm eller på en skærm med variabel opdateringsfrekvens, der er uden for sit område.
Nej. Tearing er et timing-mismatch mellem grafikkortet og skærmen, ikke en hardwarefejl. At slå VSync eller en variabel opdateringsfrekvens til fjerner det.
Hvis din skærm understøtter en variabel opdateringsfrekvens, så brug den — den fjerner tearing uden VSync's lag. Gem almindelig VSync til skærme uden den funktion eller til video, hvor latens ikke betyder noget.
Ja, hvis billedhastigheden stiger over skærmens maksimale opdateringsfrekvens. At begrænse billedhastigheden et par billeder under loftet holder alt inden for det tearing-frie område.
Antallet af tearing-linjer på skærmen på én gang følger direkte af, hvor mange billeder der ankommer i løbet af en enkelt opdatering. Når billedhastigheden er tæt på opdateringsfrekvensen, ser du typisk en enkelt tearing-linje, der langsomt driver op eller ned ad skærmen. Når billedhastigheden er langt højere — for eksempel 200 FPS på et 60 Hz-panel — lander flere billeder i hver opdatering, og du ser flere tearing-linjer på samme tid, der ofte ser ud til at flimre. Når billedhastigheden er et godt stykke under opdateringsfrekvensen, er der færre tearing-linjer, men hver enkelt hænger længere ved. At se, hvordan tearing opfører sig, mens du ændrer hastigheden i denne test, afspejler, hvad der sker, når dit spils billedhastighed stiger og falder.
Tearing er ikke kun et computerproblem. Spilkonsoller, der renderer uden synkronisering, får tearing på nøjagtig samme måde, og derfor leveres konsolspil ofte med en VSync- eller variabel opdateringsmulighed. Film og video får til gengæld sjældent tearing, fordi videoafspillere buffer billeder og viser dem på opdateringen. Hvis du ser tearing, mens du ser video, er årsagen som regel en medieafspiller med VSync slået fra eller en uoverensstemmende opdateringsfrekvens snarere end selve videoen.
Skærme med variabel opdateringsfrekvens har en laveste understøttede opdateringsfrekvens, og under den ville teknologien holde op med at virke. Moderne implementeringer løser dette med low framerate compensation, som gentager billeder for at holde skærmen inden for sit arbejdsområde, når billedhastigheden dykker. Derfor forbliver en god opsætning med variabel opdateringsfrekvens tearing-fri og jævn selv i krævende scener, hvor billedhastigheden falder. Når du køber en skærm, betyder et bredt variabelt opdateringsområde med denne kompensation mere end et flot maksimaltal. Uanset hvilken vej du vælger, er målet det samme: ét helt billede per opdatering, rent på linje.
En hurtig måde at bekræfte din egen opsætning på er at køre et krævende spil med billedtælleren synlig, presse billedhastigheden over og derefter under din opdateringsfrekvens og holde øje med opdelingen. Hvis en variabel opdateringsfrekvens gør sit arbejde, forbliver billedet helt i hele det område op til sit loft. Hvis du kun nogensinde ser tearing over loftet, er en billedhastighedsgrænse et par billeder under det den sidste brik i puslespillet. Tag det, du lærer her, med tilbage til det spil, og den takkede linje, du har trænet dit øje på, vil være let at genkende eller, endnu bedre, fraværende.
Billedjustering er én del af ren bevægelse. Fortsæt med disse ledsagende værktøjer: