Det här rörelseoskärpetestet visar hur skarp din skärm förblir medan en bild är i rörelse. En markör glider över skärmen med en fast, jämn hastighet. När du följer den med blicken smälter markörens fina ränder samman till ett mjukt band, och kanterna kan visa svaga färgskuggningar. Den oskärpan finns inte i själva bilden – din dator renderar varje rand perfekt. Den läggs till av skärmen. Att avläsa den berättar hur din bildskärm, laptop, telefon eller TV kommer att se ut vid kamerapanoreringar, rullande text och snabbt spelande.
Rörelseoskärpa är något annat än din bildfrekvens. En skärm kan leverera en hög, stabil FPS och ändå göra rörliga objekt suddiga, eftersom oskärpan styrs av hur varje bildruta hålls kvar på panelen och hur snabbt pixlarna byter färg. Använd den här sidan för att bedöma det beteendet direkt och jämför sedan skärmar, uppdateringsfrekvenser och bildlägen sida vid sida.
Testet startar i samma stund som sidan laddas. För en ren avläsning, följ dessa steg:
Statistikkorten visar din uppmätta skärm-FPS, hur långt markören flyttas varje bildruta (värdet du ställer in) och den resulterande rörelsehastigheten i pixlar per sekund. Pixlar per sekund är lika med ditt steg per bildruta gånger din uppdateringsfrekvens, så samma 10 px/frame ger cirka 600 px/s på en 60 Hz-panel men ungefär 1,200 px/s vid 120 Hz. Att driva markören i fasta steg per bildruta håller rörelsen helt jämn, vilket är det som gör oskärpan lätt att avläsa.
Två olika fysiska effekter skapar oskärpan. De ser lika ut vid en första anblick men har olika orsaker och olika lösningar.
Nästan varje modern LCD och OLED är en sample-and-hold-skärm. Varje bildruta visas kontinuerligt tills nästa bildruta ersätter den. Dina ögon rör sig däremot mjukt när de följer ett rörligt objekt. Under de millisekunder som en bildruta hålls stilla sveper ditt rörliga öga över den, och den stillastående bilden målas över din näthinna som en oskärpa. Det sker även med omedelbara pixlar och en perfekt signal. Det är den dominerande orsaken till rörelseoskärpa på bra skärmar, och den enda boten är att förkorta hur länge varje bildruta är synlig – antingen genom att höja uppdateringsfrekvensen eller genom att stroba bakgrundsbelysningen.
En pixel behöver tid för att ändra sig från en färg till nästa. Medan den övergår visar den fel nyans under en bråkdel av bildrutan. På den rörliga markören visar detta sig som en släpande oskärpa som följer objektet, ofta med en synlig kant. Långsamma övergångar – vanliga på billigare VA-paneler, särskilt i mörka scener – ger långa, tydliga spökspår. Detta är en egenskap hos paneltekniken, inte hos din bildfrekvens, så ett snabbare GPU kommer inte att ta bort det.
För att snabba upp pixlarna använder bildskärmar overdrive, som kortvarigt överskjuter målspänningen. Rätt inställt skärper det rörelsen. Drivet för hårt överskjuter det färgen och lämnar en ljus eller inverterad gloria – en corona – på den bakre kanten. Om du ser bleka konturer bakom markören, prova att sänka din bildskärms overdrive- eller responstidsinställning (ofta märkt OD, Trace Free eller Response Time) ett steg och kör testet igen.
Reglaget ställer in hur långt markören flyttas för varje renderad bildruta, i pixlar per bildruta. Det fasta steget per bildruta är det som håller rörelsen helt jämn, utan ikapp-hopp – samma teknik som snabbrörelsetester använder för att förbli mjuka. Den fysiska hastighet du uppfattar, i pixlar per sekund, är helt enkelt det steget multiplicerat med din uppdateringsfrekvens, vilket kortet Rörelsehastighet visar i realtid. Tabellen nedan omvandlar några inställningar per bildruta till verklig hastighet:
| Steg per bildruta | Vid 60 Hz | Vid 120 Hz | Vid 240 Hz |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1,200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1,200 px/s | 2,400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1,920 px/s | 3,840 px/s |
Omkring 960 px/s är den klassiska referenshastigheten för rörelsetester – snabb nog för att avslöja persistensoskärpa, långsam nog för att följa bekvämt med blicken. På en 60 Hz-skärm är det ungefär 16 px/frame; på 120 Hz, cirka 8 px/frame. Ställ in reglaget så att kortet Rörelsehastighet hamnar nära den siffran om du vill göra en likvärdig jämförelse mellan två skärmar.
Eftersom persistensoskärpa beror på hur länge en bildruta hålls kvar är den enskilt mest effektiva åtgärden uppdateringsfrekvensen. Fördubbla uppdateringsfrekvensen så halverar du ungefär den tid varje bildruta stannar på skärmen, vilket ungefär halverar oskärpans bredd. Tabellen nedan visar persistensen för en bildruta och den resulterande oskärpan vid referenshastigheten 960 px/s, förutsatt en fullständig sample-and-hold-skärm.
| Uppdateringsfrekvens | Bildruta hålls i | Oskärpa vid 960 px/s |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
Det är därför en 240 Hz-skärm ser dramatiskt tydligare ut i rörelse än en 60 Hz-skärm, även när båda matas med samma innehåll. Talet som ingenjörer använder för detta är MPRT (Moving Picture Response Time), som mäter upplevd rörelseoskärpa i millisekunder. Lägre MPRT betyder skarpare rörelse. För att bekräfta vilken uppdateringsfrekvens din skärm faktiskt kör, använd vår guide om uppdateringsfrekvens, och mät den aktuella bildfrekvensen i huvud-FPS-testet.
Om oskärpan du ser här är kraftigare än du önskar, hjälper flera ändringar, ungefär i ordning efter effekt:
Dessa tre begrepp blandas ofta ihop, men de beskriver olika saker:
Rörelseoskärpa är det synliga resultatet av alla tre som samverkar. Det här testet låter dig observera det resultatet direkt, i stället för att lita på ett datablad. För påverkan på spelandet förklarar vår guide om bildrutor per sekund i spel varför tävlingsspelare jagar både höga bildfrekvenser och skärmar med låg persistens.
Eftersom det mesta av oskärpan är persistens, inte bildfrekvens. Så länge dina ögon följer ett rörligt objekt på en sample-and-hold-skärm smetas varje kvarhållen bildruta ut över din näthinna. Bara en högre uppdateringsfrekvens eller strobing av bakgrundsbelysningen tar bort den.
Båda spelar en roll, men testet isolerar skärmen. Dina renderade bildrutor är pixelperfekta, så all oskärpa du ser vid eye-tracking läggs till av skärmens persistens och pixelrespons. En telefonkamera i slow-motion-läge, panorerad för att följa markören, spelar in samma oskärpa objektivt.
De marknadsförda 1 ms är oftast en bästa-fall-respons grå-till-grå med maximal overdrive, inte en verklighetsnära siffra över alla färgövergångar. Mörka övergångar på VA-paneler är ofta långt långsammare, vilket är anledningen till att spökspår förblir synliga i det här testet även på en "1 ms"-skärm.
Inte för persistensoskärpa. Oskärpans bredd bestäms av hur länge varje bildruta visas, vilket är låst av uppdateringsfrekvensen. Extra bildrutor utöver din uppdateringsfrekvens kan inte visas. Höj uppdateringsfrekvensen för att se en verklig minskning.
Rörelseskärpa är en del av skärmens övergripande prestanda. Fortsätt med dessa kompletterande verktyg: