Test av skärmrivning – Kontrollera VSync och bildsynk

Detta test av skärmrivning gör det enkelt att se om din skärm och ditt grafikkort håller sig i synk. Rivning är den ojämna horisontella linjen – ibland flera samtidigt – som delar en rörlig bild så att skärmens övre och nedre del visar två olika ögonblick. Den uppstår när grafikkortet skickar en ny bildruta till skärmen mitt under en uppdatering, så att skärmen ritar upp en del av den gamla bildrutan och en del av den nya i ett och samma svep. Testet sveper ett kraftfullt, kontrastrikt mönster över skärmen; om din uppsättning river bryts de skarpa lodräta kanterna upp i förskjutna horisontella steg som glider uppåt eller nedåt.

Screen resolution
Screen FPS (measured)
Movement / frame

Speed

24 px/frame

Band width

90 px

Rivning är inte ett fel i själva panelen. Det är en tidsmässig obalans mellan hur ofta ditt system producerar bildrutor och hur ofta skärmen uppdateras. Att förstå det sambandet är nyckeln till att bli av med den.

Så använder du testet av skärmrivning

Mönstret börjar röra sig så snart sidan laddats. För tydligast avläsning:

  • Gå till helskärm. Rivning är lättast att upptäcka när det rörliga mönstret fyller hela skärmen.
  • Håll koll på de lodräta kanterna. Följ där svart möter vitt när banden rör sig. En perfekt synkroniserad skärm håller varje kant rak från topp till botten.
  • Leta efter delningen. Om en eller flera horisontella linjer skär tvärs över och förskjuter kanten åt vänster eller höger ovanför och nedanför dem, då är det rivning. Linjerna driver ofta i sidled uppåt och nedåt.
  • Öka hastigheten. Snabbare rörelse gör förskjutningen vid varje rivning större och tydligare.

En viktig reservation: de flesta webbläsare sammanställer sin utmatning med VSync redan påslagen, så en vanlig webbläsarsida river ofta inte ens när ett spel skulle göra det. Om du inte ser någon rivning här är det ett gott tecken, men det avgörande testet för ett spel är att köra det med VSync avstängd och en bildfrekvens som skiljer sig från din uppdateringsfrekvens.

Varför skärmrivning uppstår

En skärm uppdateras i en fast takt – 60, 120 eller 144 gånger i sekunden. Ditt grafikkort renderar bildrutor enligt sitt eget schema, som sällan sammanfaller med den takten. När en ny bildruta anländer mitt under en uppdatering byter skärmen till den mitt i uppritningen, och gränsen mellan de två bildrutorna är rivningen.

Obalansen är som värst när bildfrekvensen är hög och osynkroniserad. Vid 200 FPS på en 60 Hz-skärm hinner flera nya bildrutor anlända under varje uppdatering, vilket ger upphov till flera rivningar samtidigt. Att begränsa eller synkronisera bildfrekvensen är vad som tar bort dem. För att se hur din utmatning och skärmens uppdatering står sig mot varandra kan du mäta dem med huvudtestet för FPS och bekräfta uppdateringsfrekvensen med vår guide om uppdateringsfrekvens.

Så stoppar du skärmrivning

Det finns tre huvudsakliga sätt att hålla bildrutorna i linje med uppdateringen, vart och ett med sina avvägningar.

VSync

VSync håller kvar varje färdig bildruta tills skärmen är redo för den, vilket eliminerar rivning helt. Priset är att om bildfrekvensen sjunker under uppdateringsfrekvensen kan VSync lägga till fördröjning i inmatningen och orsaka egna hackningar medan den väntar på nästa uppdatering. Det är den enklaste lösningen och fungerar bra för video och långsammare spel.

Variabel uppdateringsfrekvens (G-Sync och FreeSync)

En skärm med variabel uppdateringsfrekvens ändrar sin egen uppdateringstakt för att matcha grafikkortet bildruta för bildruta. Inom sitt understödda intervall tar detta bort rivning utan VSyncs fördröjningspåslag, vilket är anledningen till att det är den föredragna lösningen för spel. Rivning kan återkomma om bildfrekvensen stiger över skärmens maximum, så många spelare kombinerar det med en bildfrekvensgräns några bildrutor under taket.

Bildfrekvensgränser och fast sync

Att begränsa bildfrekvensen nära uppdateringsfrekvensen minskar hur ofta bildrutor anländer i otakt. Moderna drivrutiner erbjuder även synkroniseringslägen med låg fördröjning som endast river när bildfrekvensen är över uppdateringsfrekvensen och beter sig som VSync när den är under. Dessa är användbara när variabel uppdateringsfrekvens inte finns tillgänglig.

Rivning, hackning och överhoppade bildrutor är olika problem

Rörelse kan se fel ut av flera skäl, och de har separata lösningar:

SymptomVad du serGrundorsak
RivningHorisontell delning som förskjuter bildenBildrutor osynkroniserade med uppdateringen
HackningEn jämn bild som stakar sig i tidSena eller förlorade bildrutor i renderingen
Överhoppade bildrutorRörelse som ser lite ryckig ut utan rivningPanelen misslyckas med att rita upp varje bildruta

Om kanterna här förblir raka men rörelsen ändå känns fel, är problemet tidsmässigt snarare än rivning – mät det med hackningstestet, eller kontrollera själva panelen med testet för överhoppade bildrutor.

Skadar rivning prestandan eller bara utseendet?

Rivning sänker inte din bildfrekvens; det är rent visuellt en artefakt av osynkroniserade bildrutor. Faktum är att låta bildrutor riva är det sätt att spela som ger lägst latens, vilket är anledningen till att en del tävlingsspelare tolererar lite rivning hellre än att lägga till VSyncs inmatningsfördröjning. För alla andra ger en variabel uppdateringsfrekvens den rena bilden utan fördröjningen. Hur mycket allt detta betyder beror på spelet – vår guide om bildrutor per sekund i spel går igenom var balansen ligger, och vår översikt över vad bildfrekvens är förklarar de bakomliggande siffrorna.

Vanliga frågor

Varför ser jag ingen rivning i min webbläsare?

För att webbläsare vanligtvis sammanställer med VSync påslagen, så deras utmatning är redan i linje med uppdateringen. Detta test hjälper dig ändå att lära dig hur en rivning ser ut och att kontrollera efter rivning i helskärm eller på en skärm med variabel uppdateringsfrekvens som ligger utanför intervallet.

Är rivning ett tecken på att min skärm är trasig?

Nej. Rivning är en tidsmässig obalans mellan grafikkortet och skärmen, inte ett hårdvarufel. Att slå på VSync eller en variabel uppdateringsfrekvens tar bort den.

Ska jag använda VSync eller G-Sync / FreeSync?

Om din skärm stöder en variabel uppdateringsfrekvens, använd den – den tar bort rivning utan VSyncs fördröjning. Spara vanlig VSync för skärmar utan den funktionen, eller för video där latens inte spelar någon roll.

Kan en variabel uppdateringsfrekvens ändå riva?

Ja, om bildfrekvensen stiger över skärmens maximala uppdateringsfrekvens. Att begränsa bildfrekvensen några bildrutor under taket håller allt inom det rivningsfria intervallet.

Så ser rivning ut vid olika bildfrekvenser

Antalet rivningar på skärmen samtidigt följer direkt av hur många bildrutor som anländer under en enda uppdatering. När bildfrekvensen ligger nära uppdateringsfrekvensen tenderar du att se en enda rivningslinje som långsamt driver uppåt eller nedåt på skärmen. När bildfrekvensen är mycket högre – säg 200 FPS på en 60 Hz-panel – anländer flera bildrutor under varje uppdatering och du ser flera rivningslinjer samtidigt, som ofta tycks skimra. När bildfrekvensen ligger klart under uppdateringsfrekvensen är rivningarna färre men var och en dröjer kvar längre. Att iaktta hur rivningen beter sig när du ändrar hastigheten i detta test speglar vad som händer när ditt spels bildfrekvens stiger och sjunker.

Rivning på konsoler, TV-apparater och video

Rivning är inte bara ett datorproblem. Spelkonsoler som renderar utan synkronisering river på exakt samma sätt, vilket är anledningen till att konsolspel ofta levereras med ett alternativ för VSync eller variabel uppdatering. Filmer och video river däremot sällan, eftersom mediespelare buffrar bildrutor och presenterar dem vid uppdateringen. Om du ser rivning medan du tittar på video är orsaken oftast en mediespelare med VSync avstängd eller en felmatchad uppdateringsfrekvens snarare än videon själv.

Kompensation för låg bildfrekvens håller VRR igång

Skärmar med variabel uppdateringsfrekvens har en lägsta understödd uppdateringsfrekvens, och under den skulle tekniken sluta fungera. Moderna implementeringar löser detta med kompensation för låg bildfrekvens, som upprepar bildrutor för att hålla skärmen inom sitt arbetsintervall när bildfrekvensen dippar. Det är därför en bra uppsättning med variabel uppdateringsfrekvens förblir rivningsfri och mjuk även i krävande scener där bildfrekvensen faller. När du handlar en skärm spelar ett brett intervall för variabel uppdatering med denna kompensation större roll än en iögonfallande maxsiffra. Vilken väg du än väljer är målet detsamma: en hel bildruta per uppdatering, rent i linje.

Ett snabbt sätt att bekräfta din egen uppsättning är att köra ett krävande spel med bildräknaren synlig, driva bildfrekvensen över och sedan under din uppdateringsfrekvens och hålla utkik efter delningen. Om en variabel uppdateringsfrekvens gör sitt jobb förblir bilden hel över hela det intervallet ända upp till taket. Om du bara någonsin ser rivning över taket är en bildfrekvensgräns några bildrutor under det den sista pusselbiten. Ta med dig det du lärt dig här tillbaka till det spelet, så kommer den ojämna linjen du tränat ögat på att vara lätt att känna igen eller, ännu bättre, frånvarande.

Relaterade skärm- och rörelsetester

Bildrutejustering är en del av ren rörelse. Fortsätt med dessa kompletterande verktyg: