Este test de desenfoque de movimiento muestra cuánta nitidez conserva tu pantalla mientras una imagen está en movimiento. Un marcador se desliza por la pantalla a una velocidad fija y constante. Cuando lo sigues con la mirada, las finas franjas del marcador se difuminan en una banda suave, y los bordes pueden mostrar leves halos de color. Ese arrastre no está en la imagen en sí: tu ordenador renderiza cada franja a la perfección. Lo añade la pantalla. Interpretarlo te dice cómo se verá tu monitor, portátil, teléfono o televisor durante los barridos de cámara, el texto en desplazamiento y el juego rápido.
El desenfoque de movimiento es independiente de tu frecuencia de fotogramas. Una pantalla puede alcanzar FPS altos y estables y aun así difuminar los objetos en movimiento, porque el desenfoque depende de cuánto tiempo se mantiene cada fotograma en el panel y de la rapidez con la que los píxeles cambian de color. Usa esta página para juzgar ese comportamiento directamente y, luego, comparar pantallas, frecuencias de actualización y modos de imagen en paralelo.
El test se ejecuta en cuanto se carga la página. Para obtener una lectura limpia, sigue estos pasos:
Las tarjetas de estadísticas indican los FPS medidos de tu pantalla, cuánto avanza el marcador en cada fotograma (el valor que fijas) y la velocidad de movimiento resultante en píxeles por segundo. Los píxeles por segundo equivalen a tu paso por fotograma multiplicado por tu frecuencia de actualización, así que los mismos 10 px/frame producen unos 600 px/s en un panel de 60 Hz, pero aproximadamente 1.200 px/s a 120 Hz. Desplazar el marcador en pasos fijos por fotograma mantiene el movimiento perfectamente uniforme, que es lo que facilita la lectura del desenfoque.
Dos efectos físicos distintos crean el arrastre. A primera vista parecen similares, pero tienen causas diferentes y soluciones diferentes.
Casi todos los LCD y OLED modernos son pantallas de sample-and-hold (muestreo y retención). Cada fotograma se muestra de forma continua hasta que el siguiente lo reemplaza. Tus ojos, sin embargo, se mueven de forma fluida mientras siguen un objeto en movimiento. Durante los milisegundos en que un fotograma se mantiene estático, tu ojo en movimiento lo barre, y la imagen fija se pinta sobre tu retina como un desenfoque. Esto ocurre incluso con píxeles instantáneos y una señal perfecta. Es la causa dominante del desenfoque de movimiento en las buenas pantallas, y la única solución es acortar el tiempo que cada fotograma es visible, ya sea subiendo la frecuencia de actualización o mediante el estroboscopio de la retroiluminación.
Un píxel necesita tiempo para cambiar de un color al siguiente. Mientras hace la transición, muestra el tono equivocado durante una fracción del fotograma. En el marcador en movimiento esto aparece como un arrastre que sigue al objeto, a menudo con un borde visible. Las transiciones lentas —habituales en los paneles VA más económicos, sobre todo en escenas oscuras— producen estelas de ghosting largas y evidentes. Es una propiedad de la tecnología del panel, no de tu frecuencia de fotogramas, así que una GPU más rápida no lo eliminará.
Para acelerar los píxeles, los monitores aplican overdrive, sobrepasando brevemente el voltaje objetivo. Bien ajustado, nitidiza el movimiento. Forzado en exceso, se pasa del color y deja un halo brillante o invertido —una corona— en el borde de arrastre. Si ves contornos pálidos detrás del marcador, prueba a bajar un nivel el ajuste de overdrive o de tiempo de respuesta de tu monitor (a menudo etiquetado como OD, Trace Free o Response Time) y vuelve a ejecutar el test.
El control deslizante fija cuánto se mueve el marcador en cada fotograma renderizado, en píxeles por fotograma. Ese paso fijo por fotograma es lo que mantiene el movimiento perfectamente uniforme, sin saltos de recuperación: la misma técnica que usan los tests de movimiento rápido para mantenerse fluidos. La velocidad física que percibes, en píxeles por segundo, es simplemente ese paso multiplicado por tu frecuencia de actualización, que la tarjeta de Velocidad de movimiento muestra en vivo. La tabla siguiente convierte algunos ajustes por fotograma en velocidad real:
| Paso por fotograma | A 60 Hz | A 120 Hz | A 240 Hz |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1.200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1.200 px/s | 2.400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1.920 px/s | 3.840 px/s |
En torno a 960 px/s es la velocidad de referencia clásica para los tests de movimiento: lo bastante rápida como para revelar el desenfoque por persistencia, y lo bastante lenta como para seguirla cómodamente con la mirada. En una pantalla de 60 Hz eso equivale a unos 16 px/frame; a 120 Hz, alrededor de 8 px/frame. Ajusta el control deslizante para que la tarjeta de Velocidad de movimiento se sitúe cerca de esa cifra si quieres una comparación equivalente entre dos pantallas.
Dado que el desenfoque por persistencia depende de cuánto tiempo se mantiene un fotograma, la palanca más eficaz es la frecuencia de actualización. Duplica la frecuencia de actualización y reducirás aproximadamente a la mitad el tiempo que cada fotograma permanece en pantalla, lo que reduce aproximadamente a la mitad el ancho del desenfoque. La tabla siguiente muestra la persistencia de un fotograma y el desenfoque resultante a una velocidad de referencia de 960 px/s, suponiendo una pantalla sample-and-hold completa.
| Frecuencia de actualización | Fotograma retenido durante | Desenfoque a 960 px/s |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
Por eso una pantalla de 240 Hz se ve muchísimo más nítida en movimiento que una de 60 Hz, incluso cuando ambas reciben el mismo contenido. El número que usan los ingenieros para esto es el MPRT (Moving Picture Response Time), que mide el desenfoque de movimiento percibido en milisegundos. Un MPRT más bajo significa un movimiento más nítido. Para confirmar la frecuencia de actualización a la que funciona realmente tu pantalla, usa nuestra guía de frecuencia de actualización, y mide la frecuencia de fotogramas en vivo en el test principal de FPS.
Si el arrastre que ves aquí es mayor de lo que te gustaría, varios cambios ayudan, en orden aproximado de impacto:
Estos tres términos suelen confundirse, pero describen cosas diferentes:
El desenfoque de movimiento es el resultado visible de los tres actuando juntos. Este test te permite observar ese resultado directamente, en lugar de fiarte de una hoja de especificaciones. Para conocer su impacto en el juego, nuestra guía sobre fotogramas por segundo en los juegos explica por qué los jugadores competitivos buscan tanto frecuencias de fotogramas altas como pantallas de baja persistencia.
Porque la mayor parte del desenfoque es persistencia, no frecuencia de fotogramas. Mientras tus ojos sigan un objeto en movimiento en una pantalla sample-and-hold, cada fotograma retenido se difumina sobre tu retina. Solo una frecuencia de actualización más alta o el estroboscopio de la retroiluminación lo eliminan.
Ambos influyen, pero el test aísla la pantalla. Tus fotogramas renderizados son perfectos al píxel, así que cualquier arrastre que veas al seguir con la mirada lo añaden la persistencia y la respuesta del píxel de la pantalla. La cámara de un teléfono en modo cámara lenta, moviéndola para seguir el marcador, registra ese mismo desenfoque de forma objetiva.
El 1 ms anunciado suele ser una respuesta gris a gris en el mejor de los casos con el máximo overdrive, no una cifra real en todas las transiciones de color. Las transiciones oscuras en los paneles VA suelen ser mucho más lentas, y por eso las estelas de ghosting siguen siendo visibles en este test incluso en una pantalla de "1 ms".
No para el desenfoque por persistencia. El ancho del desenfoque lo fija cuánto tiempo se muestra cada fotograma, algo determinado por la frecuencia de actualización. Los fotogramas adicionales por encima de tu frecuencia de actualización no pueden mostrarse. Sube la frecuencia de actualización para ver una reducción real.
La nitidez en movimiento es una pieza del rendimiento global de la pantalla. Continúa con estas herramientas complementarias: