Этот тест размытия в движении показывает, насколько чёткой остаётся картинка на вашем экране, когда изображение движется. Маркер плавно скользит по экрану с постоянной, равномерной скоростью. Когда вы следите за ним глазами, тонкие полосы на маркере сливаются в мягкую полосу, а по краям могут появляться слабые цветные каёмки. Это смазывание отсутствует в самом изображении — компьютер прорисовывает каждую полосу идеально. Его добавляет экран. Прочитав результат, вы поймёте, как ваш монитор, ноутбук, телефон или телевизор будет выглядеть при панорамировании камеры, прокрутке текста и быстрой игре.
Размытие в движении не связано с вашей частотой кадров. Дисплей может выдавать высокий и стабильный FPS и всё равно смазывать движущиеся объекты, потому что размытие определяется тем, как каждый кадр удерживается на матрице и как быстро пиксели меняют цвет. С помощью этой страницы вы можете оценить такое поведение напрямую, а затем сравнить экраны, частоты обновления и режимы изображения бок о бок.
Тест запускается сразу при загрузке страницы. Для точного результата выполните следующие шаги:
Карточки статистики показывают измеренный FPS экрана, на сколько маркер сдвигается за каждый кадр (заданное вами значение) и получающуюся скорость движения в пикселях в секунду. Пиксели в секунду равны шагу за кадр, умноженному на частоту обновления, поэтому одни и те же 10 пикс/кадр дают около 600 пикс/с на матрице 60 Гц, но примерно 1200 пикс/с при 120 Гц. Перемещение маркера фиксированными шагами за кадр сохраняет движение идеально равномерным, что и делает размытие лёгким для восприятия.
Смазывание создают два разных физических эффекта. С первого взгляда они выглядят похоже, но имеют разные причины и разные способы устранения.
Почти каждый современный LCD и OLED — это дисплей типа sample-and-hold («выборка и удержание»). Каждый кадр показывается непрерывно, пока его не сменит следующий. Ваши же глаза плавно движутся, отслеживая движущийся объект. За те миллисекунды, что один кадр удерживается неподвижным, ваш движущийся глаз проскальзывает по нему, и неподвижное изображение размазывается по сетчатке. Это происходит даже при мгновенном отклике пикселей и идеальном сигнале. Это главная причина размытия в движении на хороших экранах, и единственное лекарство — сократить время, в течение которого виден каждый кадр: либо повысив частоту обновления, либо применив стробирование подсветки.
Пикселю нужно время, чтобы смениться с одного цвета на следующий. Пока он переходит, он показывает неправильный оттенок в течение доли кадра. На движущемся маркере это проявляется как тянущийся за объектом след, часто с заметной кромкой. Медленные переходы — обычное дело для дешёвых VA-матриц, особенно в тёмных сценах — создают длинные, явные шлейфы-«призраки». Это свойство технологии матрицы, а не вашей частоты кадров, поэтому более быстрый GPU его не устранит.
Чтобы ускорить пиксели, мониторы применяют овердрайв, кратковременно завышая целевое напряжение. При хорошей настройке это делает движение чётче. При чрезмерном усилии он проскакивает цвет и оставляет яркий или инвертированный ореол — корону — на задней кромке. Если вы видите бледные контуры позади маркера, попробуйте уменьшить на одну ступень настройку овердрайва или времени отклика вашего монитора (её часто называют OD, Trace Free или Response Time) и запустить тест снова.
Ползунок задаёт, на сколько маркер перемещается за каждый отрисованный кадр, в пикселях за кадр. Именно этот фиксированный шаг за кадр сохраняет движение идеально равномерным, без рывков-«догонялок» — тот же приём используют тесты быстрого движения, чтобы оставаться плавными. Воспринимаемая вами физическая скорость, в пикселях в секунду, — это просто шаг, умноженный на частоту обновления, что карточка «Скорость движения» показывает в реальном времени. Таблица ниже переводит несколько значений шага за кадр в реальную скорость:
| Шаг за кадр | При 60 Гц | При 120 Гц | При 240 Гц |
|---|---|---|---|
| 5 пикс/кадр | 300 пикс/с | 600 пикс/с | 1200 пикс/с |
| 10 пикс/кадр | 600 пикс/с | 1200 пикс/с | 2400 пикс/с |
| 16 пикс/кадр | 960 пикс/с | 1920 пикс/с | 3840 пикс/с |
Около 960 пикс/с — это классическая эталонная скорость для тестов движения: достаточно быстрая, чтобы выявить размытие от инерционности, и достаточно медленная, чтобы комфортно следить за ней глазами. На экране 60 Гц это примерно 16 пикс/кадр; на 120 Гц — около 8 пикс/кадр. Выставьте ползунок так, чтобы карточка «Скорость движения» была близка к этому значению, если хотите сравнить два дисплея на равных.
Поскольку размытие от инерционности зависит от того, как долго удерживается кадр, единственный самый действенный рычаг — это частота обновления. Удвойте частоту обновления, и вы примерно вдвое сократите время, в течение которого каждый кадр остаётся на экране, что примерно вдвое уменьшит ширину размытия. Таблица ниже показывает инерционность одного кадра и получающееся размытие на эталонной скорости 960 пикс/с, при условии полного дисплея типа sample-and-hold.
| Частота обновления | Кадр удерживается | Размытие при 960 пикс/с |
|---|---|---|
| 60 Гц | 16.7 мс | ~16 пикс |
| 120 Гц | 8.3 мс | ~8 пикс |
| 144 Гц | 6.9 мс | ~7 пикс |
| 240 Гц | 4.2 мс | ~4 пикс |
| 360 Гц | 2.8 мс | ~3 пикс |
Вот почему экран 240 Гц выглядит в движении заметно чётче, чем экран 60 Гц, даже когда оба получают одинаковый контент. Инженеры используют для этого параметр MPRT (Moving Picture Response Time — время отклика движущегося изображения), который измеряет воспринимаемое размытие в движении в миллисекундах. Чем ниже MPRT, тем чётче движение. Чтобы убедиться, на какой частоте обновления действительно работает ваш дисплей, воспользуйтесь нашим руководством по частоте обновления, а измерить частоту кадров в реальном времени можно в основном тесте FPS.
Если смазывание, которое вы здесь видите, сильнее, чем вам хотелось бы, помогут несколько изменений, примерно в порядке убывания эффекта:
Эти три термина часто путают, но они описывают разные вещи:
Размытие в движении — это видимый результат совместной работы всех трёх. Этот тест позволяет наблюдать такой результат напрямую, а не доверять спецификации на бумаге. О влиянии на игру рассказывает наше руководство по кадрам в секунду в играх, где объясняется, почему киберспортсмены гонятся и за высокой частотой кадров, и за дисплеями с низкой инерционностью.
Потому что большая часть размытия — это инерционность, а не частота кадров. Пока ваши глаза следят за движущимся объектом на экране типа sample-and-hold, каждый удерживаемый кадр размазывается по сетчатке. Убрать это может только более высокая частота обновления или стробирование подсветки.
Свою роль играет и то, и другое, но тест изолирует экран. Ваши отрисованные кадры пиксельно точны, поэтому любое смазывание, которое вы видите при отслеживании взглядом, добавляется инерционностью и откликом пикселей дисплея. Камера телефона в режиме замедленной съёмки, панорамируемая вслед за маркером, объективно записывает то же самое размытие.
Заявленная 1 мс — это обычно наилучший случай отклика grey-to-grey при максимальном овердрайве, а не реальный показатель для всех цветовых переходов. Тёмные переходы на VA-матрицах часто гораздо медленнее, поэтому шлейфы-«призраки» остаются видимыми в этом тесте даже на экране с «1 мс».
Для размытия от инерционности — нет. Ширина размытия задаётся тем, как долго показывается каждый кадр, а это фиксируется частотой обновления. Дополнительные кадры сверх вашей частоты обновления показать невозможно. Чтобы увидеть реальное снижение, повысьте частоту обновления.
Чёткость движения — лишь одна часть общей производительности дисплея. Продолжите с этими сопутствующими инструментами: