Este teste de desfoque de movimento mostra o quão nítido o seu ecrã se mantém enquanto uma imagem está em movimento. Um marcador desliza pelo ecrã a uma velocidade fixa e constante. Quando o segue com os olhos, as riscas finas do marcador esbatem-se numa banda suave e os contornos podem apresentar ligeiras franjas de cor. Esse arrasto não existe na própria imagem — o seu computador renderiza cada risca de forma perfeita. É acrescentado pelo ecrã. Interpretá-lo diz-lhe qual será o aspeto do seu monitor, portátil, telemóvel ou televisor durante os movimentos de câmara, o texto em deslocamento e os jogos rápidos.
O desfoque de movimento é distinto da sua taxa de frames. Um ecrã pode debitar um FPS elevado e estável e, ainda assim, arrastar os objetos em movimento, porque o desfoque é determinado pela forma como cada frame é mantido no painel e pela rapidez com que os pixels mudam de cor. Utilize esta página para avaliar esse comportamento diretamente e depois compare ecrãs, taxas de atualização e modos de imagem lado a lado.
O teste começa a correr assim que a página carrega. Para uma leitura limpa, siga estes passos:
Os cartões de estatísticas indicam o FPS medido do seu ecrã, o quanto o marcador avança em cada frame (o valor que definiu) e a velocidade de movimento resultante em pixels por segundo. Os pixels por segundo correspondem ao seu passo por frame multiplicado pela taxa de atualização, pelo que os mesmos 10 px/frame produzem cerca de 600 px/s num painel de 60 Hz, mas aproximadamente 1,200 px/s a 120 Hz. Deslocar o marcador em passos fixos por frame mantém o movimento perfeitamente constante, o que torna o desfoque fácil de ler.
Dois efeitos físicos distintos criam o arrasto. À primeira vista parecem semelhantes, mas têm causas diferentes e soluções diferentes.
Quase todos os ecrãs LCD e OLED modernos são do tipo sample-and-hold. Cada frame é apresentado de forma contínua até ser substituído pelo seguinte. Os seus olhos, porém, movem-se de forma suave ao seguir um objeto em movimento. Durante os milissegundos em que um frame é mantido estático, o seu olho em movimento varre-o, e a imagem parada é pintada na sua retina como um desfoque. Isto acontece mesmo com pixels instantâneos e um sinal perfeito. É a principal causa de desfoque de movimento em bons ecrãs, e a única solução é encurtar o tempo durante o qual cada frame permanece visível — seja aumentando a taxa de atualização, seja fazendo o backlight piscar (strobing).
Um pixel precisa de tempo para passar de uma cor para a seguinte. Enquanto faz essa transição, apresenta o tom errado durante uma fração do frame. No marcador em movimento, isto surge como um arrasto que acompanha o objeto, muitas vezes com um rebordo visível. As transições lentas — comuns em painéis VA mais baratos, sobretudo em cenas escuras — produzem rastos de ghosting longos e evidentes. Esta é uma característica da tecnologia do painel, e não da sua taxa de frames, pelo que uma GPU mais rápida não a elimina.
Para acelerar os pixels, os monitores aplicam overdrive, ultrapassando brevemente a tensão pretendida. Bem afinado, torna o movimento mais nítido. Levado demasiado longe, ultrapassa a cor e deixa um halo brilhante ou invertido — uma corona — no rebordo traseiro. Se vir contornos pálidos atrás do marcador, experimente reduzir um nível a definição de overdrive ou de tempo de resposta do seu monitor (muitas vezes designada por OD, Trace Free ou Response Time) e voltar a correr o teste.
O cursor define o quanto o marcador se move em cada frame renderizado, em pixels por frame. Esse passo fixo por frame é o que mantém o movimento perfeitamente constante, sem saltos de recuperação — a mesma técnica que os testes de movimento rápido usam para se manterem suaves. A velocidade física que perceciona, em pixels por segundo, é simplesmente esse passo multiplicado pela taxa de atualização, que o cartão Velocidade de movimento mostra em tempo real. A tabela abaixo converte algumas definições por frame em velocidade real:
| Passo por frame | A 60 Hz | A 120 Hz | A 240 Hz |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1,200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1,200 px/s | 2,400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1,920 px/s | 3,840 px/s |
Cerca de 960 px/s é a velocidade de referência clássica para os testes de movimento — rápida o suficiente para revelar o desfoque de persistência, lenta o suficiente para acompanhar confortavelmente com os olhos. Num ecrã de 60 Hz, isso corresponde a sensivelmente 16 px/frame; a 120 Hz, cerca de 8 px/frame. Ajuste o cursor para que o cartão Velocidade de movimento fique perto desse valor se pretender uma comparação equivalente entre dois ecrãs.
Uma vez que o desfoque de persistência depende do tempo durante o qual um frame é mantido, a alavanca mais eficaz é a taxa de atualização. Duplique a taxa de atualização e reduz aproximadamente para metade o tempo que cada frame permanece no ecrã, o que reduz sensivelmente para metade a largura do desfoque. A tabela abaixo mostra a persistência de um frame e o desfoque resultante a uma referência de 960 px/s, partindo do princípio de um ecrã totalmente sample-and-hold.
| Taxa de atualização | Frame mantido durante | Desfoque a 960 px/s |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
É por isto que um ecrã de 240 Hz parece muito mais nítido em movimento do que um ecrã de 60 Hz, mesmo quando ambos recebem o mesmo conteúdo. O valor que os engenheiros usam para isto é o MPRT (Moving Picture Response Time), que mede o desfoque de movimento percecionado em milissegundos. Um MPRT mais baixo significa um movimento mais nítido. Para confirmar a taxa de atualização a que o seu ecrã está realmente a funcionar, consulte o nosso guia da taxa de atualização e meça a taxa de frames em tempo real no teste de FPS principal.
Se o arrasto que vê aqui for mais acentuado do que gostaria, várias alterações ajudam, por ordem aproximada de impacto:
Estes três termos são frequentemente confundidos, mas descrevem coisas diferentes:
O desfoque de movimento é o resultado visível dos três a atuarem em conjunto. Este teste permite-lhe observar esse resultado diretamente, em vez de confiar numa ficha técnica. Quanto ao impacto no jogo, o nosso guia sobre frames por segundo nos jogos explica por que razão os jogadores competitivos procuram simultaneamente taxas de frames elevadas e ecrãs de baixa persistência.
Porque a maior parte do desfoque é persistência, e não taxa de frames. Enquanto os seus olhos seguem um objeto em movimento num ecrã sample-and-hold, cada frame mantido arrasta-se na sua retina. Só uma taxa de atualização mais alta ou o strobing do backlight o eliminam.
Ambos contribuem, mas o teste isola o ecrã. Os frames renderizados são perfeitos ao nível do pixel, pelo que qualquer arrasto que veja ao seguir com os olhos é acrescentado pela persistência e pela resposta dos pixels do ecrã. A câmara de um telemóvel em modo de câmara lenta, movida para acompanhar o marcador, regista o mesmo desfoque de forma objetiva.
O valor anunciado de 1 ms corresponde normalmente a uma resposta cinzento-para-cinzento no melhor cenário possível, com overdrive máximo, e não a um valor real em todas as transições de cor. As transições escuras em painéis VA são muitas vezes bastante mais lentas, e é por isso que os rastos de ghosting continuam visíveis neste teste mesmo num ecrã de "1 ms".
Para o desfoque de persistência, não. A largura do desfoque é determinada pelo tempo durante o qual cada frame é apresentado, que é fixado pela taxa de atualização. Os frames adicionais para além da taxa de atualização não podem ser mostrados. Aumente a taxa de atualização para ver uma redução real.
A nitidez em movimento é apenas uma parte do desempenho global de um ecrã. Continue com estas ferramentas complementares: