Frames Por Segundo (FPS) nos Jogos: O Nosso Guia Completo
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A taxa de frames determina como um jogo se sente nas suas mãos, não apenas o aspeto que tem numa captura de ecrã. Define a fluidez do movimento, a rapidez dos seus comandos e, nos títulos competitivos, a antecedência com que consegue ver e reagir a um adversário. Ainda assim, os frames por segundo são um dos números mais mal interpretados nos jogos. Uma média elevada pode continuar a apresentar engasgos. Uma média modesta pode sentir-se perfeitamente responsiva. Este guia explica o que os FPS realmente mudam, o que deve procurar atingir em cada tipo de jogo e como a taxa de frames trabalha em conjunto com o seu monitor para produzir uma imagem limpa e de baixa latência. Se quiser uma referência ao vivo enquanto lê, o teste de taxa de frames na nossa página inicial permite-lhe observar diferentes taxas de frames lado a lado no seu próprio ecrã.
Porque é que a Taxa de Frames Importa nos Jogos
Frames por segundo é a contagem de imagens completas que o seu sistema desenha a cada segundo. Cada frame é um instantâneo novo do mundo do jogo, e mostrar muitos deles em rápida sucessão cria a ilusão de movimento. Quantos mais frames por segundo, mais frequentemente essa ilusão é atualizada. O nosso guia sobre o que é a taxa de frames aborda os fundamentos, enquanto FPS explicado se concentra na própria medição. FPS mais elevados melhoram a experiência de três formas distintas, e cada uma importa de maneira diferente consoante o jogo.
Fluidez e Imersão
O movimento parece fluido quando os novos frames chegam suficientemente depressa para que o seu olho não consiga detetar os passos entre eles. A 30 FPS, uma panorâmica rápida pelo ecrã mostra saltos visíveis. A 60 FPS, a mesma panorâmica lê-se como um movimento contínuo. Acima dos 120 FPS, os objetos em movimento mantêm-se nítidos em vez de se esborratarem num rasto difuso. É por isso que os movimentos rápidos de câmara, os deslocamentos laterais velozes e a mira instintiva se sentem todos dramaticamente melhor com FPS elevados.
Latência de Entrada
A taxa de frames define o limite mínimo da rapidez com que o ecrã pode responder-lhe. Cada frame representa uma fatia de tempo, pelo que uma taxa de frames mais baixa significa que o seu comando espera mais tempo antes de aparecer. A 30 FPS, um frame dura cerca de 33 ms; a 60 FPS, cerca de 16.7 ms; a 144 FPS, aproximadamente 6.9 ms. FPS mais elevados reduzem esse atraso, fazendo com que a mira e o movimento se sintam imediatos em vez de lentos.
Vantagem Competitiva
No jogo competitivo, as pequenas poupanças de tempo acumulam-se. Um jogador a correr a 240 FPS vê o movimento inimigo frações de segundo mais cedo do que um a 60 FPS e, por consequência, reage mais depressa. Os jogadores profissionais de esports reduzem frequentemente as definições visuais para manter as taxas de frames bem acima da atualização do seu monitor, porque os frames extra reduzem a latência e tornam o movimento mais nítido, mesmo quando o ecrã não consegue mostrá-los todos.
Objetivos de FPS por Género de Jogo
Não existe uma única taxa de frames correta. O objetivo certo depende de quanto um jogo recompensa a velocidade de reação e a clareza do movimento. Os shooters de reflexos exigem os números mais altos, ao passo que os títulos narrativos e de estratégia continuam plenamente agradáveis com valores mais baixos. Os jogos de consola foram historicamente lançados a 30 FPS para gastar o orçamento do hardware nos gráficos, embora a maioria ofereça agora um modo de desempenho a 60 FPS. Encare os 60 FPS como a base de que todos os géneros beneficiam, e os 120 FPS ou mais como o patamar em que os shooters competitivos se destacam.
| Tipo de Jogo | Exemplos | Jogável | Recomendado | Objetivo Competitivo |
|---|---|---|---|---|
| Shooters competitivos | Counter-Strike, Valorant, Overwatch | 60 FPS | 144 FPS | 240 FPS e acima |
| Battle royale | Fortnite, Apex Legends, PUBG | 60 FPS | 120 FPS | 144 FPS e acima |
| Jogos de luta | Street Fighter, Tekken | 60 FPS | 60 FPS fixos | 60 FPS estáveis |
| Corridas e desporto | Forza, F1, EA FC | 30 FPS | 60 FPS | 120 FPS e acima |
| Ação e aventura | God of War, série Souls | 30 FPS | 60 FPS | 60 a 120 FPS |
| RPG e estratégia | The Witcher, Civilization | 30 FPS | 60 FPS | 60 FPS |
Como os FPS, a Taxa de Atualização e a Taxa de Atualização Variável Trabalham em Conjunto
A taxa de frames e a taxa de atualização são duas metades do mesmo circuito, e confundi-las leva a hardware desperdiçado. A taxa de frames é o número de frames que o seu sistema produz. A taxa de atualização, medida em hertz, é o número de vezes por segundo que o seu monitor redesenha. Um painel de 60 Hz só consegue mostrar 60 imagens distintas por segundo, pelo que renderizar 200 FPS nele desperdiça a maioria desses frames. Se não tem a certeza a que valor o seu painel funciona, o nosso guia sobre como descobrir a sua taxa de atualização explica passo a passo como verificá-lo. Quando a taxa de frames e a taxa de atualização não estão sincronizadas, o monitor pode começar a desenhar um novo frame a meio do ecrã, dividindo a imagem em metades desalinhadas. Esse artefacto é o tearing (rasgo) de ecrã, e pode reproduzi-lo com o nosso teste de tearing de ecrã.
A taxa de atualização variável resolve a discrepância. O NVIDIA G-Sync e o AMD FreeSync permitem que o monitor altere a sua atualização momento a momento, para que redesenhe exatamente quando um novo frame está pronto. O resultado é movimento sem tearing e sem a penalização de latência do V-Sync tradicional, que obriga os frames a esperar. O VRR funciona dentro de um intervalo suportado, muitas vezes de 48 Hz até ao máximo do painel. Para o melhor resultado, limite a sua taxa de frames alguns frames abaixo do teto do monitor, para se manter dentro da janela do VRR em vez de colidir com ela.
Input Lag Versus Taxa de Frames
A taxa de frames é um dos contribuintes para o input lag total, mas não é a história toda. A latência de ponta a ponta é o tempo entre a sua ação física e o pixel a mudar no ecrã. Inclui o periférico, o motor do jogo, a renderização dos frames, o método de sincronização e o próprio processamento do ecrã. Aumentar os FPS encurta a parte da renderização, e é por isso que taxas de frames mais elevadas se sentem mais ágeis. No entanto, o V-Sync pode acrescentar um frame inteiro ou mais de atraso, e um painel lento acrescenta o seu próprio. É por isto que os jogadores competitivos elevam os FPS acima da sua taxa de atualização e preferem o VRR ou limites de frames bem afinados ao V-Sync simples. A conclusão é clara: mais FPS reduzem a latência, mas a definição de sincronização e o monitor podem devolver parte dessa vantagem se estiverem mal configurados.
Consistência do Tempo de Frame Versus FPS Médios
Os FPS médios escondem a métrica que os jogadores realmente sentem: o tempo de frame, o intervalo entre um frame e o seguinte. Um jogo fixo num tempo estável de 16.7 ms por frame sente-se fluido, mesmo que o contador indique uns modestos 60. O mesmo jogo com uma média de 90 FPS, mas com picos ocasionais para um frame de 50 ms, vai engasgar e sentir-se pior, porque esse único frame longo é um engasgo visível. É por isto que dois sistemas com taxas de frames médias idênticas podem sentir-se completamente diferentes na prática.
A consistência, e não o número de destaque, é o que separa uma experiência fluida de uma que distrai. Quando avaliar o desempenho, atente ao valor de 1% low que muitas ferramentas reportam; ele capta os piores frames e prevê o engasgo muito melhor do que a média. Para ver como um ritmo irregular parece isoladamente, corra o nosso teste de engasgos, e use o teste de salto de frames para confirmar se há frames a serem completamente descartados. Um frame descartado ou repetido quebra o ritmo mesmo quando a média se mantém alta, pelo que um tempo de frame estável vale muitas vezes mais do que um mais alto, mas errático.
Como Aumentar os Seus FPS
Melhorar a taxa de frames é um processo de remover primeiro o trabalho mais pesado. Comece pela resolução, que tem o maior impacto individual. Renderizar em 4K exige quatro vezes os pixels de 1080p, pelo que baixar para 1440p ou 1080p pode elevar substancialmente as taxas de frames com um custo visual modesto. Em seguida, ataque as definições que mais custam pelo menor retorno visual. As sombras, os efeitos volumétricos e o ray tracing são todos dispendiosos; reduzi-los recupera grandes quantidades de desempenho. O anti-aliasing pode ser aliviado em resoluções mais altas, onde os contornos serrilhados já são ténues. A qualidade das texturas, pelo contrário, costuma ser barata para a taxa de frames desde que tenha memória de vídeo suficiente, por isso mantenha-a alta.
O upscaling moderno mudou os cálculos. O NVIDIA DLSS, o AMD FSR e o Intel XeSS renderizam o jogo a uma resolução interna mais baixa e reconstroem-no para a resolução do seu ecrã, recuperando muitas vezes 30 a 70 por cento mais frames enquanto mantêm a maior parte do detalhe. São a funcionalidade de desempenho mais eficaz disponível atualmente, e a primeira coisa a ativar num título exigente antes de sacrificar as definições visuais. Para além do software, o hardware define o teto. A placa gráfica é o principal motor da taxa de frames, seguida do processador nos jogos que exigem muito do CPU e com FPS muito elevados. Manter os drivers atualizados, evitar o throttling térmico com uma refrigeração adequada e fechar as aplicações em segundo plano protegem, todos, os frames que já tem.
O Limite é o Ecrã ou o Jogo?
Antes de atualizar seja o que for, confirme o que o está realmente a limitar, porque a solução é diferente para cada causa. Se o contador de FPS dentro do jogo mostrar um número mais elevado do que a taxa de atualização do seu monitor, o limite é o ecrã, não o jogo. Um painel de 60 Hz alimentado com 120 FPS mostra apenas 60 deles, pelo que o caminho para um movimento mais fluido é um monitor com maior taxa de atualização, e não uma placa gráfica mais rápida. Se o contador ficar muito abaixo da sua taxa de atualização, a limitação é o jogo ou o hardware, e aplicam-se os passos de otimização acima.
Diagnostique o estrangulamento observando a carga dos componentes. Uma utilização elevada do GPU com FPS mais baixos aponta para a placa gráfica, que a resolução e o upscaling resolvem. Uma utilização total do CPU enquanto o GPU está inativo aponta para um estrangulamento do processador, aliviado ao baixar definições que exigem muito do CPU, como a distância de renderização e a densidade de multidões. Para separar os artefactos do ecrã dos problemas do motor, o teste de motion blur revela quão bem o seu painel mantém o detalhe em movimento, enquanto os testes de tearing e de engasgos acima isolam os problemas de sincronização e de ritmo que um jogo mais rápido, por si só, não resolve.
Perguntas Frequentes
60 FPS são suficientes para jogar?
Sim, para a maioria dos jogadores e a maioria dos géneros. Uns 60 FPS estáveis são fluidos, responsivos e a base em torno da qual os títulos de um jogador, de RPG e de estratégia são construídos. Os shooters competitivos são a principal exceção, onde 120 FPS ou mais proporcionam uma vantagem mensurável em latência e clareza de movimento.
O olho humano consegue ver mais do que 60 FPS?
Claramente que sim. O olho não tem uma taxa de frames fixa, e a maioria das pessoas distingue facilmente 60 FPS de 120 ou 240, sobretudo durante movimento rápido. Os benefícios diminuem em números muito elevados, mas o salto de 60 para 144 FPS é evidente para quase toda a gente.
FPS mais elevados reduzem o input lag?
Reduzem a parte da renderização do input lag, pelo que os comandos se sentem mais imediatos. Não eliminam a latência acrescentada pelo periférico, pelo método de sincronização ou por um ecrã lento. Combinar FPS elevados com taxa de atualização variável mantém essa latência baixa sem introduzir tearing de ecrã.
Porque é que o meu jogo se sente entrecortado apesar de um número de FPS elevado?
A média é alta, mas o tempo de frame é irregular, pelo que frames longos ocasionais causam engasgos visíveis. Ativar um limite de frames, ligar o G-Sync ou o FreeSync e fechar as aplicações em segundo plano costumam suavizar o ritmo. Os testes de engasgos e de salto de frames confirmam se o problema são frames descartados ou uma entrega inconsistente.
Testes e guias relacionados
- Teste de taxa de frames — meça e compare taxas de frames no seu próprio ecrã.
- O que é a taxa de frames — o conceito central explicado.
- FPS: frames por segundo — como a métrica é medida.
- Qual é a minha taxa de atualização — descubra os hertz do seu monitor.
- Teste de tearing de ecrã — verifique discrepâncias de sincronização.
- Teste de engasgos — revele um ritmo de frames irregular.
- Teste de motion blur — avalie a clareza da imagem em movimento.
- Teste de salto de frames — detete frames descartados.