이 화면 찢어짐 테스트를 사용하면 디스플레이와 그래픽 카드가 서로 동기화된 상태를 유지하고 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 찢어짐이란 움직이는 화면을 가로로 갈라 놓는 들쭉날쭉한 수평선(때로는 여러 개가 동시에 나타나기도 합니다)으로, 화면의 위쪽과 아래쪽이 서로 다른 순간의 장면을 보여주게 만듭니다. 이는 그래픽 카드가 화면을 다시 그리는 도중에 새 프레임을 디스플레이로 보낼 때 발생하며, 그 결과 모니터가 한 번의 주사에서 이전 프레임의 일부와 새 프레임의 일부를 함께 그리게 됩니다. 이 테스트는 굵고 고대비인 패턴을 화면 전체에 걸쳐 이동시킵니다. 만약 사용 환경에서 찢어짐이 발생한다면, 선명한 세로 가장자리가 어긋난 가로 단으로 쪼개지면서 위아래로 미끄러지듯 움직이게 됩니다.
찢어짐은 패널 자체의 결함이 아닙니다. 시스템이 프레임을 만들어 내는 주기와 화면이 새로 고쳐지는 주기가 서로 맞지 않아 생기는 타이밍 불일치입니다. 이 관계를 이해하는 것이 찢어짐을 없애는 핵심입니다.
패턴은 페이지가 로드되는 즉시 움직이기 시작합니다. 가장 명확하게 확인하려면 다음과 같이 하세요.
한 가지 중요한 주의점이 있습니다. 대부분의 브라우저는 이미 VSync가 켜진 상태로 출력을 합성하므로, 게임에서는 찢어짐이 발생하는 상황에서도 일반 브라우저 페이지는 찢어지지 않는 경우가 많습니다. 여기서 찢어짐이 보이지 않는다면 좋은 신호이지만, 게임에 대한 확실한 테스트는 VSync를 끄고 새로 고침 빈도와 다른 프레임 속도로 실행해 보는 것입니다.
디스플레이는 초당 60번, 120번, 또는 144번이라는 고정된 박자에 맞춰 화면을 새로 고칩니다. 그래픽 카드는 자체적인 일정에 따라 프레임을 렌더링하는데, 이 일정은 그 박자와 거의 맞아떨어지지 않습니다. 새 프레임이 화면을 새로 고치는 도중에 도착하면 모니터는 그리는 중간에 그 프레임으로 전환하고, 두 프레임 사이의 경계가 바로 찢어짐입니다.
이 불일치는 프레임 속도가 높고 동기화되지 않았을 때 가장 심해집니다. 60 Hz 화면에서 200 FPS로 출력하면 매번 화면을 새로 고칠 때마다 여러 개의 새 프레임이 도착해 동시에 여러 개의 찢어짐이 생깁니다. 프레임 속도를 제한하거나 동기화하는 것이 이를 없애는 방법입니다. 출력과 화면 새로 고침 빈도를 비교해 보려면 기본 FPS 테스트에서 측정하고, 새로 고침 빈도 가이드로 새로 고침 빈도를 확인하세요.
프레임을 새로 고침 빈도에 맞춰 정렬하는 방법에는 크게 세 가지가 있으며, 각각 장단점이 있습니다.
VSync는 완성된 각 프레임을 디스플레이가 준비될 때까지 붙잡아 두어 찢어짐을 완전히 제거합니다. 그 대가로 프레임 속도가 새로 고침 빈도 아래로 떨어지면 VSync가 다음 새로 고침을 기다리면서 입력 지연을 더하고 자체적인 끊김을 일으킬 수 있습니다. 가장 간단한 해결책이며 동영상이나 비교적 느린 게임에 적합합니다.
가변 주사율 디스플레이는 그래픽 카드에 맞춰 프레임 단위로 자체 새로 고침 타이밍을 바꿉니다. 지원되는 범위 안에서는 VSync와 같은 지연 페널티 없이 찢어짐을 제거하기 때문에 게이밍에서 선호되는 해결책입니다. 프레임 속도가 디스플레이의 최댓값을 넘어서면 찢어짐이 다시 나타날 수 있으므로, 많은 게이머들이 상한선보다 몇 프레임 낮은 지점에 프레임 속도 제한을 함께 걸어 둡니다.
프레임 속도를 새로 고침 빈도 근처로 제한하면 프레임이 어긋나게 도착하는 빈도가 줄어듭니다. 최신 드라이버는 프레임 속도가 새로 고침 빈도보다 높을 때만 찢어짐이 발생하고 그보다 낮을 때는 VSync처럼 동작하는 저지연 동기화 모드도 제공합니다. 이런 모드는 가변 주사율을 사용할 수 없을 때 유용합니다.
움직임이 잘못되어 보이는 데에는 여러 가지 이유가 있으며, 각각 별개의 해결책이 있습니다.
| 증상 | 보이는 현상 | 근본 원인 |
|---|---|---|
| 찢어짐 | 이미지를 어긋나게 만드는 수평 갈라짐 | 프레임이 새로 고침과 동기화되지 않음 |
| 끊김 | 고르던 화면이 순간적으로 멈칫함 | 렌더링에서 프레임이 늦거나 누락됨 |
| 프레임 건너뜀 | 찢어짐 없이 움직임이 다소 거칠어 보임 | 패널이 모든 프레임을 그려 내지 못함 |
여기서 가장자리는 곧게 유지되는데도 움직임이 여전히 어색하게 느껴진다면, 문제는 찢어짐이 아니라 타이밍입니다. 끊김 테스트로 측정하거나, 프레임 건너뜀 테스트로 패널 자체를 확인해 보세요.
찢어짐이 프레임 속도를 낮추지는 않습니다. 이는 순전히 동기화되지 않은 프레임이 만들어 내는 시각적 잔상일 뿐입니다. 사실 프레임이 찢어지도록 두는 것이 지연 시간이 가장 낮은 플레이 방식이며, 그래서 일부 경쟁적인 게이머들은 VSync의 입력 지연을 더하느니 약간의 찢어짐을 감수하기도 합니다. 그 밖의 모든 사람에게는 가변 주사율이 지연 없이 깨끗한 화면을 제공합니다. 이 모든 것이 얼마나 중요한지는 게임에 따라 다릅니다. 게임에서의 초당 프레임 수 가이드는 그 균형점이 어디에 있는지를 다루고, 프레임 속도란 무엇인가 개요는 그 바탕이 되는 수치를 설명합니다.
브라우저는 대개 VSync를 켠 상태로 화면을 합성하기 때문에, 그 출력이 이미 새로 고침에 정렬되어 있기 때문입니다. 그래도 이 테스트는 찢어짐이 어떻게 생겼는지 익히고, 전체 화면이나 범위를 벗어난 가변 주사율 디스플레이에서 찢어짐을 확인하는 데 도움이 됩니다.
아닙니다. 찢어짐은 그래픽 카드와 디스플레이 사이의 타이밍 불일치이지 하드웨어 결함이 아닙니다. VSync나 가변 주사율을 켜면 사라집니다.
디스플레이가 가변 주사율을 지원한다면 그것을 사용하세요. VSync의 지연 없이 찢어짐을 제거해 줍니다. 일반 VSync는 그 기능이 없는 디스플레이나 지연 시간이 중요하지 않은 동영상용으로만 남겨 두세요.
네, 프레임 속도가 디스플레이의 최대 새로 고침 빈도를 넘어서면 발생할 수 있습니다. 상한선보다 몇 프레임 낮은 지점에 프레임 속도를 제한하면 모든 것이 찢어짐 없는 범위 안에 유지됩니다.
화면에 한 번에 나타나는 찢어짐의 개수는 한 번의 새로 고침 동안 몇 개의 프레임이 도착하는지에 직접적으로 좌우됩니다. 프레임 속도가 새로 고침 빈도에 가까울 때는 하나의 찢어짐 선이 화면을 따라 위나 아래로 천천히 흘러가는 모습이 주로 보입니다. 프레임 속도가 훨씬 높을 때, 예를 들어 60 Hz 패널에서 200 FPS라면, 매번 새로 고칠 때마다 여러 개의 프레임이 도착해 여러 개의 찢어짐 선이 동시에 보이며 흔히 아른거리는 것처럼 나타납니다. 프레임 속도가 새로 고침 빈도보다 한참 낮을 때는 찢어짐이 더 적지만 하나하나가 더 오래 머무릅니다. 이 테스트에서 속도를 바꿔 가며 찢어짐이 어떻게 변하는지 지켜보면, 게임의 프레임 속도가 오르내릴 때 벌어지는 일을 그대로 재현해 볼 수 있습니다.
찢어짐은 컴퓨터만의 문제가 아닙니다. 동기화 없이 렌더링하는 게임 콘솔도 똑같은 방식으로 찢어지며, 그래서 콘솔 게임에는 VSync나 가변 주사율 옵션이 함께 제공되는 경우가 많습니다. 반면 영화와 동영상은 좀처럼 찢어지지 않는데, 동영상 플레이어가 프레임을 버퍼링해 두었다가 새로 고침에 맞춰 표시하기 때문입니다. 동영상을 볼 때 찢어짐이 보인다면, 그 원인은 대개 동영상 자체가 아니라 VSync가 꺼진 미디어 플레이어이거나 새로 고침 빈도가 맞지 않는 경우입니다.
가변 주사율 디스플레이에는 지원되는 최저 새로 고침 빈도가 있으며, 그 아래로 내려가면 기술이 작동을 멈추게 됩니다. 최신 구현은 저프레임 보상으로 이 문제를 해결하는데, 프레임 속도가 떨어질 때 프레임을 반복 표시해 디스플레이를 작동 범위 안에 유지합니다. 그래서 좋은 가변 주사율 환경은 프레임 속도가 떨어지는 까다로운 장면에서도 찢어짐 없이 매끄럽게 유지됩니다. 디스플레이를 구입할 때는 화려한 최대 수치보다 이 보상 기능을 갖춘 넓은 가변 주사율 범위가 더 중요합니다. 어떤 방법을 택하든 목표는 같습니다. 새로 고침마다 온전한 한 프레임을 깔끔하게 정렬해 내보내는 것입니다.
자신의 환경을 빠르게 확인하는 방법은, 프레임 카운터를 켠 채로 까다로운 게임을 실행해 프레임 속도를 새로 고침 빈도 위로 올렸다가 아래로 내려 보며 갈라짐이 나타나는지 지켜보는 것입니다. 가변 주사율이 제 역할을 하고 있다면, 상한선에 이르기까지 그 전체 범위에 걸쳐 화면이 온전하게 유지됩니다. 오직 상한선을 넘어설 때만 찢어짐이 보인다면, 그보다 몇 프레임 낮은 지점의 프레임 속도 제한이 마지막 퍼즐 조각입니다. 여기서 배운 것을 그 게임으로 가져가면, 눈에 익혀 둔 그 들쭉날쭉한 선을 쉽게 알아보거나, 더 좋게는 아예 보이지 않게 될 것입니다.
프레임 정렬은 깨끗한 움직임을 이루는 한 부분일 뿐입니다. 다음의 함께 쓰는 도구들로 이어서 살펴보세요.