이 모션 블러 테스트는 이미지가 움직이는 동안 디스플레이가 얼마나 선명하게 유지되는지 보여줍니다. 마커가 화면을 일정하고 균일한 속도로 가로지릅니다. 눈으로 마커를 따라가면 마커의 가는 줄무늬가 부드러운 띠로 번지고, 가장자리에는 희미한 색 번짐이 나타날 수 있습니다. 이 번짐은 이미지 자체에 있는 것이 아닙니다 — 컴퓨터는 모든 줄무늬를 완벽하게 렌더링합니다. 번짐은 화면이 더하는 것입니다. 이를 읽어내면 카메라 팬, 스크롤되는 텍스트, 빠른 게임 장면에서 모니터, 노트북, 휴대폰, TV가 어떻게 보일지 알 수 있습니다.
모션 블러는 프레임률과는 별개입니다. 디스플레이는 높고 안정적인 FPS를 낼 수 있으면서도 움직이는 물체를 번지게 할 수 있습니다. 블러는 각 프레임이 패널에 얼마나 오래 유지되는지, 그리고 픽셀이 얼마나 빠르게 색을 바꾸는지에 의해 결정되기 때문입니다. 이 페이지를 사용해 그 동작을 직접 판단한 다음, 화면과 주사율, 화질 모드를 나란히 비교해 보세요.
테스트는 페이지가 로드되는 순간 실행됩니다. 정확하게 읽어내려면 다음 단계를 따르세요:
통계 카드는 측정된 화면 FPS, 마커가 매 프레임마다 얼마나 이동하는지(설정한 값), 그리고 그 결과로 나타나는 초당 픽셀 단위의 모션 속도를 표시합니다. 초당 픽셀 수는 프레임당 이동 값에 주사율을 곱한 값이므로, 동일한 10 px/frame이라도 60 Hz 패널에서는 약 600 px/s를 내지만 120 Hz에서는 대략 1,200 px/s를 냅니다. 마커를 프레임당 고정 단위로 이동시키면 움직임이 완벽하게 균일하게 유지되어 블러를 읽어내기 쉬워집니다.
두 가지 서로 다른 물리적 현상이 번짐을 만들어냅니다. 언뜻 보기에는 비슷하지만 원인이 다르고 해결책도 다릅니다.
거의 모든 최신 LCD와 OLED는 샘플 앤 홀드 디스플레이입니다. 각 프레임은 다음 프레임이 대체할 때까지 계속 표시됩니다. 그러나 눈은 움직이는 물체를 추적할 때 부드럽게 이동합니다. 한 프레임이 정지 상태로 유지되는 몇 밀리초 동안 움직이는 눈이 그 위를 훑고 지나가면서, 정지된 이미지가 망막에 블러로 그려집니다. 이는 즉각적인 픽셀과 완벽한 신호가 있어도 발생합니다. 좋은 화면에서 모션 블러의 가장 큰 원인이며, 유일한 해결책은 각 프레임이 보이는 시간을 줄이는 것 — 즉 주사율을 높이거나 백라이트를 스트로빙하는 것입니다.
픽셀이 한 색에서 다음 색으로 바뀌려면 시간이 필요합니다. 전환되는 동안 픽셀은 프레임의 일부 시간 동안 잘못된 색조를 표시합니다. 움직이는 마커에서 이는 물체를 뒤따르는 번짐으로 나타나며, 종종 가장자리가 눈에 띕니다. 느린 전환 — 저렴한 VA 패널에서 흔하며 특히 어두운 장면에서 — 은 길고 뚜렷한 잔상 꼬리를 만들어냅니다. 이는 프레임률이 아니라 패널 기술의 특성이므로, 더 빠른 GPU로는 제거되지 않습니다.
픽셀 속도를 높이기 위해 모니터는 오버드라이브를 적용하여 목표 전압을 잠시 초과합니다. 잘 조정되면 움직임이 선명해집니다. 너무 강하게 밀어붙이면 색을 과도하게 초과하여 후행 가장자리에 밝거나 반전된 후광 — 코로나(corona) — 을 남깁니다. 마커 뒤에 옅은 윤곽선이 보인다면, 모니터의 오버드라이브 또는 응답 시간 설정(흔히 OD, Trace Free, Response Time으로 표시됨)을 한 단계 낮추고 테스트를 다시 실행해 보세요.
슬라이더는 마커가 렌더링되는 각 프레임마다 얼마나 이동하는지를 프레임당 픽셀 단위로 설정합니다. 이 프레임당 고정 이동 값이 따라잡기식 점프 없이 움직임을 완벽하게 균일하게 유지합니다 — 빠른 움직임 테스트가 부드러움을 유지하기 위해 사용하는 것과 같은 기법입니다. 초당 픽셀 단위로 인지되는 물리적 속도는 단순히 그 이동 값에 주사율을 곱한 것이며, 모션 속도 카드가 이를 실시간으로 보여줍니다. 아래 표는 몇 가지 프레임당 설정을 실제 속도로 변환한 것입니다:
| 프레임당 이동 | 60 Hz에서 | 120 Hz에서 | 240 Hz에서 |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1,200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1,200 px/s | 2,400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1,920 px/s | 3,840 px/s |
약 960 px/s는 모션 테스트의 전통적인 기준 속도입니다 — 지속성 블러를 드러낼 만큼 빠르면서도 편안하게 시선으로 추적할 만큼 느립니다. 60 Hz 화면에서는 대략 16 px/frame이고, 120 Hz에서는 약 8 px/frame입니다. 두 디스플레이를 동일 조건에서 비교하려면 모션 속도 카드가 그 수치에 근접하도록 슬라이더를 설정하세요.
지속성 블러는 프레임이 얼마나 오래 유지되는지에 달려 있기 때문에, 가장 효과적인 단 하나의 지렛대는 주사율입니다. 주사율을 두 배로 높이면 각 프레임이 화면에 머무는 시간이 대략 절반으로 줄고, 이는 블러 폭을 대략 절반으로 줄입니다. 아래 표는 완전한 샘플 앤 홀드 디스플레이를 가정할 때, 한 프레임의 지속 시간과 기준 속도 960 px/s에서 나타나는 블러를 보여줍니다.
| 주사율 | 프레임 유지 시간 | 960 px/s에서의 블러 |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
이것이 바로 240 Hz 화면이 동일한 콘텐츠를 받더라도 60 Hz 화면보다 움직임에서 극적으로 더 선명해 보이는 이유입니다. 엔지니어들이 이를 나타내는 데 사용하는 수치는 MPRT(Moving Picture Response Time)로, 인지되는 모션 블러를 밀리초 단위로 측정합니다. MPRT가 낮을수록 움직임이 선명합니다. 디스플레이가 실제로 작동 중인 주사율을 확인하려면 주사율 가이드를 사용하고, 메인 FPS 테스트에서 실시간 프레임률을 측정하세요.
여기서 보이는 번짐이 원하는 것보다 심하다면, 대략 효과가 큰 순서로 몇 가지 변경이 도움이 됩니다:
이 세 가지 용어는 자주 혼동되지만, 서로 다른 것을 설명합니다:
모션 블러는 이 세 가지가 함께 작용한, 눈에 보이는 결과입니다. 이 테스트를 통해 사양표를 믿는 대신 그 결과를 직접 관찰할 수 있습니다. 게임 플레이에 미치는 영향에 대해서는, 게임에서의 초당 프레임 수 가이드가 경쟁적인 플레이어들이 높은 프레임률과 낮은 지속성 디스플레이를 모두 추구하는 이유를 설명합니다.
블러의 대부분이 프레임률이 아니라 지속성이기 때문입니다. 샘플 앤 홀드 화면에서 움직이는 물체를 눈으로 추적하는 한, 유지되는 각 프레임이 망막에 번집니다. 더 높은 주사율이나 백라이트 스트로빙만이 이를 제거할 수 있습니다.
둘 다 역할을 하지만, 이 테스트는 화면을 분리해냅니다. 렌더링된 프레임은 픽셀 단위로 완벽하므로, 시선 추적 시 보이는 번짐은 디스플레이의 지속성과 픽셀 응답이 더한 것입니다. 슬로모션 모드로 설정한 휴대폰 카메라를 마커를 따라 팬하면, 동일한 블러를 객관적으로 기록합니다.
광고된 1 ms는 대개 최대 오버드라이브를 적용한 최상의 경우의 그레이 투 그레이 응답이지, 모든 색 전환에 걸친 실제 수치가 아닙니다. VA 패널의 어두운 전환은 흔히 훨씬 느리며, 그래서 "1 ms" 화면에서도 이 테스트에서 잔상 꼬리가 계속 보이는 것입니다.
지속성 블러에는 도움이 되지 않습니다. 블러 폭은 각 프레임이 표시되는 시간에 의해 정해지며, 이는 주사율에 의해 고정됩니다. 주사율을 초과하는 여분의 프레임은 표시될 수 없습니다. 실질적인 감소를 보려면 주사율을 높이세요.
모션 선명도는 전체 디스플레이 성능의 한 조각입니다. 다음 관련 도구로 계속해 보세요: