프레임 스킵 테스트 – 모니터가 프레임을 누락하고 있나요?

프레임 스킵 테스트는 화면이 약속한 모든 프레임을 실제로 그려내는지 확인합니다. 144 Hz로 광고된 모니터는 매초 144개의 서로 다른 이미지를 그려야 합니다. 일부 패널은 — 특히 편안한 주사율을 넘어서 무리하게 구동될 때 — 여기저기서 조용히 프레임을 누락하며, 새로운 이미지 대신 같은 이미지를 두 번 보여줍니다. 그 결과는 어떤 소프트웨어 측정값으로도 설명되지 않는 희미한 끊김처럼 보입니다. 프레임은 올바르게 전송되었지만, 화면이 그저 그것을 표시하지 못했기 때문입니다.

Screen resolution
Screen FPS (measured)
Movement / frame

Speed

8 px/frame

Bar width

12 px

프레임 스킵은 패널과 그 스케일러의 하드웨어적 동작이므로 브라우저가 직접 측정할 수 없습니다 — 브라우저는 자신이 넘겨준 프레임만 알 뿐, 유리 화면이 실제로 켠 프레임은 알지 못합니다. 그렇기 때문에 이 테스트는 카메라로 판독하도록 설계되었습니다. 일정한 간격으로 배치된 막대들로 이루어진 울타리 패턴을 스크롤하며, 재빠른 사진 한 장이 진실을 붙잡아냅니다.

프레임 스킵 테스트 실행 방법

카메라가 달린 두 번째 기기가 필요합니다 — 최신 스마트폰이면 무엇이든 됩니다. 다음 단계를 따르세요:

  • 전체 화면 모드로 전환하고 패턴이 움직이도록 설정하세요. 기본 속도는 대부분의 화면에 적합하며, 속도를 늦추면 막대를 촬영하기가 더 쉬워집니다.
  • 카메라를 빠른 셔터로 설정하세요. 스마트폰에서는 프로 모드나 수동 모드를 사용하고 대략 1/125 s에서 1/250 s 정도를 선택하세요. 이렇게 하면 한 장의 사진에 몇 개의 프레임이 고정됩니다.
  • 움직이는 화면을 정면에서 촬영하세요, 막대들이 화면 가득 채워지도록 하세요.
  • 간격을 판독하세요. 사진 속 모든 막대가 균등한 간격을 이루고 있다면, 패널이 모든 프레임을 그린 것입니다 — 스킵 없음. 막대가 하나 빠졌거나 겹쳤거나 간격이 고르지 않다면, 화면이 하나 이상의 프레임을 누락한 것입니다.

여러 장을 촬영하세요. 한 장으로는 가끔 발생하는 스킵을 놓칠 수 있기 때문입니다. 정상적인 화면은 촬영할 때마다 깔끔하게 나오고, 스킵이 있는 화면은 같은 위치에서 혹은 일정한 리듬으로 반복되는 불규칙성을 보입니다.

화면이 프레임을 누락하는 이유

프레임 스킵은 거의 항상 패널이 자신의 전자 회로가 편안하게 감당할 수 있는 것 이상을 요구받는 데서 비롯됩니다. 흔한 원인들을 알아둘 만한 가치가 있는데, 각각 해결 방법이 다르기 때문입니다.

패널의 실제 한계를 넘어선 주사율

많은 모니터가 공장 오버클록이나 사용자 오버클록 상태로 출하됩니다 — 165 Hz로 판매되는 144 Hz 패널이라든가, 드라이버에서 75 Hz로 끌어올린 60 Hz 화면 같은 경우입니다. 내부 스케일러가 더 높은 주사율을 따라가지 못하면 프레임을 붙잡아 두고 스킵합니다. 주사율을 한 단계 내리면 대개 즉시 해결되는데, 이것이 원인을 확인하는 가장 빠른 방법입니다.

케이블과 대역폭의 한계

높은 해상도에서 높은 주사율을 구현하려면 많은 대역폭이 필요합니다. 오래된 HDMI 케이블, 품질이 아슬아슬한 DisplayPort 케이블, 또는 어댑터를 거치는 긴 연결 경로가 신호를 부족하게 만들 수 있습니다. 화면은 신호가 끊기는 대신 프레임을 누락하는 방식으로 대처합니다. 사용하는 해상도와 주사율에 맞는 인증된 케이블로 교체하는 것이 흔한 해결책입니다.

오버드라이브와 스케일러 처리

강한 오버드라이브와 과도한 이미지 처리는 프레임마다 작업량을 늘립니다. 일부 패널에서는 최고 주사율에서 처리 파이프라인이 제때 작업을 끝내지 못해 이전 프레임을 재사용합니다. 오버드라이브를 낮추거나 추가 처리 모드를 끄면 온전한 프레임 전달을 회복할 수 있습니다.

프레임 스킵은 끊김이나 프레임 드롭과 다릅니다

세 가지 문제가 비슷한 걸림 현상을 일으키지만, 각각 다른 곳에서 발생합니다:

문제발생 위치감지 방법
프레임 스킵화면과 그 스케일러이 테스트의 카메라 촬영
끊김 / 잰(jank)렌더링 파이프라인(CPU, GPU, 브라우저)소프트웨어 프레임 타임 측정기
게임 내 프레임 드롭게임 엔진 또는 GPU 부하게임 내 또는 오버레이 카운터

여기서는 패널이 원인이므로, 아무리 빠른 하드웨어를 써도 진짜 프레임 스킵은 해결되지 않습니다 — 프레임은 화면까지 문제없이 도달합니다. 카메라에서 막대가 고르고 깔끔하게 나오는데도 움직임이 여전히 거칠게 느껴진다면, 원인은 상류에 있으며 끊김 테스트가 그것을 정량화해 줄 것입니다. 모니터가 정격 속도로 작동하고 있는지조차 확실하지 않다면, 먼저 주사율 가이드로 확인하세요.

화면의 프레임 스킵을 멈추는 방법

카메라로 스킵이 확인되면, 다음 순서대로 진행하세요:

  • 주사율을 한 단계 낮추세요. 운영체제의 디스플레이 설정에서 오버클록된 주사율을 다음 표준 값으로 내리고 다시 테스트하세요. 스킵이 멈춘다면 패널이 한계를 넘어섰던 것입니다.
  • 정격에 맞는 케이블을 사용하세요. 케이블을 해상도와 주사율에 맞추세요 — 고주사율 환경에는 인증된 DisplayPort나 Ultra High Speed HDMI 케이블을 쓰세요.
  • 오버드라이브를 줄이세요. 응답 시간 또는 오버드라이브 설정을 가장 강한 단계가 아닌 보통 수준으로 맞추세요.
  • 추가 처리를 끄세요. 동적 명암비, 노이즈 감소, 그리고 프레임마다 작업을 더하는 유사한 모드들을 비활성화하세요.
  • 연결 경로를 점검하세요. 어댑터, 도크, KVM 스위치를 제거해 그중 하나가 병목인지 확인하세요.

프레임 전달이 프레임 레이트 및 주사율과 어떤 관계가 있는가

화면은 자신의 주사율이 허용하는 만큼의 고유한 프레임만 보여줄 수 있으며, 그것도 패널이 따라올 때에만 가능합니다. 주사율보다 더 많은 프레임을 공급해도 소용이 없습니다 — 남는 프레임은 결코 표시되지 않습니다. 이것이 두 수치의 차이인데, 프레임 레이트란 무엇인가 가이드에서 설명하고 있습니다: 초당 프레임 수로 표현되는 시스템의 출력과, 헤르츠로 표현되는 화면의 수용 능력입니다. 프레임 스킵은 화면이 자신의 헤르츠 수치에 미치지 못하는 경우입니다. 이 수치들이 움직임을 어떻게 형성하는지에 대한 더 넓은 그림은 초당 프레임 수 개요를 참고하세요.

자주 묻는 질문

카메라 없이 프레임 스킵을 감지할 수 있나요?

확실하게는 불가능합니다. 스킵은 프레임이 컴퓨터를 떠난 후 패널에서 발생하므로 브라우저 타이머는 결코 그것을 보지 못합니다. 빠른 셔터로 촬영한 카메라 사진이 표준적이고 믿을 만한 방법이며, 전문 리뷰어들이 사용하는 방법이기도 합니다.

모니터가 최고 주사율에서만 스킵합니다. 불량인가요?

대개 아닙니다. 이는 최고 주사율이 패널이 안정적으로 유지할 수 있는 수준을 넘어선 오버클록이라는 뜻인 경우가 많습니다. 최댓값보다 한 단계 아래에서 구동하는 것은 정상이며 깔끔하고 온전한 프레임을 얻게 해 줍니다.

프레임 스킵이 입력 지연을 유발하나요?

직접적으로는 아니지만, 프레임이 누락되면 한 번의 주사(refresh) 동안 약간 오래된 정보를 보게 되어 미세한 걸림처럼 느껴질 수 있습니다. 빠른 게임에서는 깔끔한 프레임 전달이 높은 수치만큼이나 중요하며, 그래서 경쟁적인 플레이어들이 이를 검증합니다 — 게임에서의 초당 프레임 수 가이드를 참고하세요.

막대가 스킵된 것이 아니라 흐릿하게 보이는 이유는 무엇인가요?

그 흐림은 스킵이 아니라 모션 지속성(motion persistence)입니다. 이는 화면의 별개 특성으로 모션 블러 테스트로 측정합니다. 여기서는 빠른 카메라 셔터를 사용해 막대가 선명하게 고정되도록 하면 어떤 스킵이든 확연히 드러납니다.

리뷰어들이 프레임 스킵을 측정하는 방법

전문적인 모니터 리뷰는 이 테스트와 같은 원리를 더 통제된 장비로 사용합니다. 빠르게 움직이는 패턴을 표시하고 알려진 셔터 속도의 카메라로, 또는 초당 수백 프레임을 기록하는 고속 비디오 카메라로 그것을 포착합니다. 사진은 여러 주사 주기를 한 번에 고정하므로, 스킵된 프레임은 규칙적이어야 할 배열 속의 빈틈으로 나타납니다. 흐림에 대해서는 움직임을 물리적으로 추적하는 퍼슈트 카메라(pursuit camera)를 사용하지만, 스킵에는 간단한 빠른 셔터 정지 사진만으로 충분합니다.

카메라가 필수적인 이유는 결국 결함이 어디에 있느냐로 귀결됩니다. 우리의 프레임 레이트 테스트에 있는 것을 포함해 모든 소프트웨어 카운터는 컴퓨터에서 실행되며 시스템이 생성한 프레임을 보고합니다. 프레임 스킵은 그보다 나중에, 프레임이 이미 전달된 것으로 집계된 뒤 모니터 내부에서 발생합니다. 유리 화면을 향한 계측기만이 전송된 프레임과 실제로 표시된 프레임의 차이를 볼 수 있습니다.

TV와 보간 모드에서의 프레임 스킵

텔레비전은 여기에 변수를 더합니다. 많은 TV가 실제 프레임 사이에 여분의 프레임을 만들어내는 모션 스무딩이나 보간 기능을 구동합니다. 이러한 모드는 밑바탕 패널이 정상일 때조차 빠른 테스트 패턴을 불규칙하게 보이게 할 수 있는데, 텔레비전이 움직임을 다시 써 내려가기 때문입니다. TV를 테스트한다면, 결과를 판독하기 전에 모든 모션 처리 옵션을 끄세요 — 흔히 모션 스무딩, 클리어리티, 또는 브랜드 고유의 이름으로 표기됩니다 — 그래야 처리 결과가 아닌 패널 자체를 측정하게 됩니다. 프레임을 다루는 방식을 바꾸는 모든 게임 모드나 영화 모드에도 같은 조언이 적용됩니다.

오버클록된 주사율은 다시 한번 살펴볼 가치가 있습니다

부드러움을 얻으려고 의도적으로 주사율을 패널의 정격 수치 이상으로 올렸다면, 이 테스트가 그 이득이 실제인지 알려줍니다. 프레임을 스킵하는 오버클록은 종종 그것이 대체한 낮은 주사율보다 더 나쁜데, 프레임을 잃는 동시에 불규칙성까지 더하기 때문입니다. 오버클록된 주사율에서 패턴을 촬영한 다음 한 단계 낮춰서 다시 촬영하고, 깔끔하고 균등한 간격의 막대를 보여주는 쪽을 선택하세요. 모든 프레임을 보여주는 약간 낮은 주사율이 그렇지 못한 높은 주사율보다 낫습니다.

관련 화면 및 움직임 테스트

프레임 전달은 정상적인 화면의 한 부분일 뿐입니다. 다음의 동반 도구들로 이어가세요: