モーションブラーテスト – ゴースティングとピクセル応答をチェック

このモーションブラーテストでは、映像が動いているときにディスプレイがどれだけシャープさを保てるかがわかります。マーカーが一定の滑らかな速度で画面を横切ります。目で追いかけると、マーカーの細かい縞模様がぼやけて柔らかな帯状になり、縁にはわずかな色のにじみが現れることがあります。この滲みは映像そのものにあるのではありません。コンピューターはすべての縞を完璧に描画しています。滲みを加えているのは画面のほうです。これを読み取ることで、お使いのモニター、ノートパソコン、スマートフォン、テレビが、カメラのパン、スクロールするテキスト、激しいゲームプレイのときにどう見えるかがわかります。

Screen resolution
Screen FPS (measured)
Motion speed
Movement / frame

Speed

10 px/frame

Direction

Background

モーションブラーはフレームレートとは別物です。ディスプレイが高く安定したFPSを出していても、動く物体が滲むことがあります。ブラーは、各フレームがパネル上でどれだけの時間保持されるか、そしてピクセルがどれだけ速く色を変えるかによって決まるからです。このページを使えば、その挙動を直接確かめられます。そのうえで、画面やリフレッシュレート、画質モードを並べて比較してみましょう。

モーションブラーテストの使い方

テストはページを読み込んだ瞬間から動作します。正確に読み取るために、次の手順に従ってください。

  • 全画面表示にする。フルスクリーンボタンを使い、画面上で他のものが動かない状態で、マーカーがパネルの全幅を移動するようにします。
  • マーカーを目で追う。ピンクの帯とその中心にある白い点に視線を固定し、それと一緒に視線を動かします。これはアイトラッキング(視線追従)またはパースートと呼ばれ、実際の動きを見るときの目の動き方と同じです。
  • 後ろ側の縁を読み取る。縦の縞がぼやけて灰色のブラーになります。そのブラーが幅広いほど、ディスプレイのモーション残像(パーシステンス)が大きいということです。
  • ゴースティングを探す。色のにじみ、うっすらとした二重像、マーカーの後ろに尾を引く暗いハローは、残像ではなくピクセル応答のアーティファクトです。
  • 速度を変える。ピクセル/フレームのスライダーを、ゆるやかなパンから激しいゲームの動きまでドラッグします。「モーション速度」カードには、その結果得られる1秒あたりのピクセル数、つまりフレームごとの移動量にリフレッシュレートを掛けた値が表示されます。

統計カードには、計測された画面のFPS、マーカーが1フレームごとにどれだけ進むか(設定した値)、そしてその結果得られる1秒あたりのピクセル数によるモーション速度が表示されます。1秒あたりのピクセル数は、フレームごとの移動量にリフレッシュレートを掛けた値なので、同じ10 px/frameでも60 Hzのパネルでは約600 px/sですが、120 Hzでは約1,200 px/sになります。マーカーをフレームごとに一定の移動量で動かすことで、動きが完璧に均一になり、それがブラーを読み取りやすくしています。

実際に見えているもの

この滲みは、2つの異なる物理現象によって生じます。一見似ていますが、原因も対処法も異なります。

ディスプレイの残像(サンプルホールドによるブラー)

現代のLCDやOLEDのほとんどはサンプルホールド方式のディスプレイです。各フレームは、次のフレームに置き換わるまで連続して表示され続けます。一方、目は動く物体を追うときに滑らかに動きます。1つのフレームが静止したまま保持される数ミリ秒の間に、動いている目がその上を通過し、静止画像が残像として網膜に描かれます。これはピクセルが瞬時に応答し、信号が完璧であっても起こります。良質な画面におけるモーションブラーの主な原因はこれであり、唯一の対処法は各フレームが見えている時間を短くすること、つまりリフレッシュレートを上げるか、バックライトをストロボ点灯させることです。

ピクセル応答とゴースティング

ピクセルがある色から次の色へ変わるには時間がかかります。切り替わっている間、フレームの一部の時間だけ誤った色合いを表示します。動くマーカーでは、これが物体を追いかける尾を引くような滲みとして現れ、多くの場合はっきりとした縁を伴います。遅い切り替わりは、安価なVAパネル、特に暗いシーンでよく見られ、長くはっきりとしたゴーストの尾を生み出します。これはパネル技術の特性であってフレームレートによるものではないため、GPUを高速化しても解消されません。

オーバードライブと逆ゴースティング

ピクセルを高速化するために、モニターはオーバードライブを適用し、目標電圧を一瞬だけ超過させます。うまく調整されていれば動きがシャープになります。かけすぎると色を行き過ぎてしまい、後ろ側の縁に明るい、あるいは反転したハロー、いわゆるコロナを残します。マーカーの後ろに淡い輪郭が見える場合は、モニターのオーバードライブまたは応答時間の設定(OD、Trace Free、Response Timeなどと表記されることが多い)を1段階下げて、もう一度テストを実行してみてください。

速度、フレームレート、そして1秒あたりのピクセル数

スライダーは、描画される各フレームでマーカーがどれだけ動くかを、ピクセル/フレーム単位で設定します。このフレームごとの固定移動量こそが、追いつくための飛びが生じない完璧に均一な動きを保つものであり、高速モーションテストが滑らかさを保つために使うのと同じ手法です。あなたが知覚する物理的な速度、つまり1秒あたりのピクセル数は、その移動量にリフレッシュレートを掛けただけの値で、「モーション速度」カードにリアルタイムで表示されます。下の表は、いくつかのフレームごとの設定を実際の速度に換算したものです。

フレームごとの移動量60 Hzのとき120 Hzのとき240 Hzのとき
5 px/frame300 px/s600 px/s1,200 px/s
10 px/frame600 px/s1,200 px/s2,400 px/s
16 px/frame960 px/s1,920 px/s3,840 px/s

960 px/s前後は、モーションテストにおける定番の基準速度です。残像ブラーを明らかにするのに十分速く、それでいて目で快適に追える程度に遅い速度です。60 Hzの画面ではおよそ16 px/frame、120 Hzでは約8 px/frameに相当します。2台のディスプレイを同条件で比較したい場合は、「モーション速度」カードがこの値の近くになるようにスライダーを設定してください。

リフレッシュレートがモーションブラーを減らす仕組み

残像ブラーはフレームが保持される時間の長さに左右されるため、最も効果的なレバーは1つ、リフレッシュレートです。リフレッシュレートを2倍にすると、各フレームが画面に留まる時間はおよそ半分になり、ブラーの幅もおよそ半分になります。下の表は、完全なサンプルホールド方式のディスプレイを前提に、1フレームの残像と、基準となる960 px/sでの結果としてのブラーを示したものです。

リフレッシュレートフレームの保持時間960 px/sでのブラー
60 Hz16.7 ms~16 px
120 Hz8.3 ms~8 px
144 Hz6.9 ms~7 px
240 Hz4.2 ms~4 px
360 Hz2.8 ms~3 px

だからこそ、同じ内容を映していても、240 Hzの画面は60 Hzの画面より動きが劇的にクリアに見えるのです。エンジニアがこれに使う指標がMPRT(Moving Picture Response Time)で、知覚されるモーションブラーをミリ秒単位で測定します。MPRTが低いほど動きがシャープです。ディスプレイが実際に動作しているリフレッシュレートを確認するには、リフレッシュレートガイドを使い、メインのFPSテストでリアルタイムのフレームレートを計測してください。

ディスプレイのモーションブラーを減らす方法

ここで見える滲みが望ましいより強い場合は、いくつかの変更が役立ちます。おおよそ効果の大きい順に挙げます。

  • リフレッシュレートを上げる。オペレーティングシステムのディスプレイ設定で、利用可能な最も高いリフレッシュレートに設定し、ゲームや動画が実際にそれに見合う十分なフレームを供給していることを確認します。
  • バックライトのストロボ機能を有効にする。ULMB、DyAc、ELMB、あるいは一般的なブラックフレーム挿入といった機能は、バックライトを点滅させて各フレームを短時間だけ表示します。これは残像に直接対処するもので、多少の明るさと引き換えに、120 Hzをはるかに高速なパネルのように見せることができます。
  • オーバードライブを調整する。コロナを生じさせずに動きをシャープにする応答時間の設定を見つけます。フレームごとの移動量を大きくすると、オーバーシュートが見つけやすくなります。
  • フレームレートを高く安定させる。スタッターやフレーム落ちは、それ自体が滲みを加えます。フレームレートは高いことと同じくらい、安定していることが重要です。

モーションブラー、フレームレート、応答時間は同じものではない

この3つの用語はよく混同されますが、それぞれ別のものを指しています。

  • フレームレート(FPS)とは、システムが1秒間に何枚の新しい画像を生成するかです。詳しくはフレーム毎秒のガイドをご覧ください。
  • リフレッシュレート(Hz)とは、ディスプレイが1秒間に何回新しい画像を表示できるかです。両者の関係についてはフレームレートとは何かをご覧ください。
  • 応答時間(ms)とは、1つのピクセルがどれだけ速く色を変えるかで、これがゴースティングを引き起こします。

モーションブラーは、この3つが組み合わさって働いた結果、目に見える形で現れるものです。このテストを使えば、スペックシートを鵜呑みにするのではなく、その結果を直接観察できます。ゲームプレイへの影響については、ゲームにおけるフレーム毎秒のガイドが、なぜ競技志向のプレイヤーが高いフレームレートと低残像のディスプレイの両方を追い求めるのかを解説しています。

よくある質問

FPSが高いのに、なぜマーカーがぼやけて見えるのですか?

ブラーの大半はフレームレートではなく残像だからです。サンプルホールド方式の画面で動く物体を目で追う限り、保持された各フレームが網膜上で滲みます。これを取り除けるのは、より高いリフレッシュレートかバックライトのストロボ機能だけです。

ブラーは画面から来ているのですか、それとも目から来ているのですか?

どちらも関係していますが、このテストは画面だけを切り分けています。描画されるフレームはピクセル単位で完璧なので、視線で追うときに見える滲みはすべて、ディスプレイの残像とピクセル応答によって加えられたものです。スローモーションモードにしたスマートフォンのカメラでマーカーを追いかけながら撮影すると、同じブラーが客観的に記録されます。

モニターは1 msをうたっているのに、なぜゴースティングが見えるのですか?

うたわれている1 msは通常、オーバードライブを最大にしたときのグレー・トゥ・グレーの最良値であり、すべての色の切り替わりにわたる実際の数値ではありません。VAパネルの暗い切り替わりははるかに遅いことが多く、そのため「1 ms」の画面でもこのテストではゴーストの尾が見えたままになるのです。

リフレッシュレートが同じままなら、フレームレートを上げても効果はありますか?

残像ブラーには効果がありません。ブラーの幅は各フレームが表示される時間の長さで決まり、それはリフレッシュレートによって固定されています。リフレッシュレートを超える余分なフレームは表示できません。実際に減らすには、リフレッシュレートを上げてください。

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