Deze bewegingsonscherptetest laat zien hoe scherp je scherm blijft terwijl een beeld beweegt. Een markering glijdt met een vaste, gelijkmatige snelheid over het scherm. Wanneer je hem met je ogen volgt, vervagen de fijne strepen op de markering tot een zachte band en kunnen de randen lichte kleurzomen vertonen. Die uitsmering zit niet in het beeld zelf — je computer rendert elke streep perfect. Ze wordt door het scherm toegevoegd. Wat je ziet, vertelt je hoe je monitor, laptop, telefoon of tv eruitziet tijdens camerapans, scrollende tekst en snelle games.
Bewegingsonscherpte staat los van je framerate. Een scherm kan een hoge, stabiele FPS halen en toch bewegende objecten uitsmeren, want de onscherpte wordt bepaald door hoe lang elk frame op het paneel blijft staan en hoe snel de pixels van kleur veranderen. Gebruik deze pagina om dat gedrag rechtstreeks te beoordelen en vergelijk vervolgens schermen, ververssnelheden en beeldmodi naast elkaar.
De test start zodra de pagina is geladen. Volg deze stappen voor een zuivere meting:
De statistiekkaarten tonen je gemeten scherm-FPS, hoeveel de markering per frame opschuift (de waarde die je instelt) en de resulterende bewegingssnelheid in pixels per seconde. Pixels per seconde is gelijk aan je stap per frame maal je ververssnelheid, dus diezelfde 10 px/frame levert ongeveer 600 px/s op een 60 Hz-paneel op, maar ruwweg 1,200 px/s bij 120 Hz. Door de markering in vaste stappen per frame aan te sturen, blijft de beweging perfect gelijkmatig, en juist daardoor is de onscherpte gemakkelijk af te lezen.
Twee verschillende fysieke effecten veroorzaken de uitsmering. Op het eerste gezicht lijken ze op elkaar, maar ze hebben verschillende oorzaken en verschillende oplossingen.
Vrijwel elk modern LCD en OLED is een sample-and-hold-scherm. Elk frame wordt continu getoond totdat het volgende frame het vervangt. Je ogen bewegen echter vloeiend terwijl ze een bewegend object volgen. Tijdens de milliseconden dat één frame stil blijft staan, veegt je bewegende oog eroverheen, en wordt het stilstaande beeld als een waas over je netvlies getekend. Dit gebeurt zelfs met razendsnelle pixels en een perfect signaal. Het is de belangrijkste oorzaak van bewegingsonscherpte op goede schermen, en de enige remedie is de tijd dat elk frame zichtbaar is te verkorten — door de ververssnelheid te verhogen of door de achtergrondverlichting te laten stroben.
Een pixel heeft tijd nodig om van de ene kleur naar de andere over te gaan. Tijdens die overgang toont hij gedurende een deel van het frame de verkeerde tint. Bij de bewegende markering verschijnt dit als een uitsmering die het object volgt, vaak met een zichtbare rand. Trage overgangen — gebruikelijk bij goedkopere VA-panelen, vooral in donkere scènes — leveren lange, duidelijke ghost-sporen op. Dit is een eigenschap van de paneeltechnologie, niet van je framerate, dus een snellere GPU verhelpt het niet.
Om pixels te versnellen passen monitoren overdrive toe, waarbij ze de doelspanning kort overschrijden. Goed afgesteld maakt dit de beweging scherper. Te ver doorgedreven schiet het de kleur voorbij en laat het een felle of omgekeerde halo — een corona — op de achterrand achter. Zie je bleke contouren achter de markering, verlaag dan de overdrive- of responstijdinstelling van je monitor (vaak aangeduid als OD, Trace Free of Response Time) met één stap en voer de test opnieuw uit.
De schuifregelaar bepaalt hoeveel de markering per gerenderd frame beweegt, in pixels per frame. Die vaste stap per frame houdt de beweging perfect gelijkmatig, zonder inhaalsprongen — dezelfde techniek die snelle-bewegingstests gebruiken om vloeiend te blijven. De fysieke snelheid die je waarneemt, in pixels per seconde, is simpelweg die stap vermenigvuldigd met je ververssnelheid, wat de kaart Bewegingssnelheid live toont. De tabel hieronder zet enkele instellingen per frame om naar snelheid in de praktijk:
| Stap per frame | Bij 60 Hz | Bij 120 Hz | Bij 240 Hz |
|---|---|---|---|
| 5 px/frame | 300 px/s | 600 px/s | 1,200 px/s |
| 10 px/frame | 600 px/s | 1,200 px/s | 2,400 px/s |
| 16 px/frame | 960 px/s | 1,920 px/s | 3,840 px/s |
Rond de 960 px/s is de klassieke referentiesnelheid voor bewegingstests — snel genoeg om persistentie-onscherpte zichtbaar te maken, langzaam genoeg om comfortabel met je ogen te volgen. Op een 60 Hz-scherm is dat ongeveer 16 px/frame; bij 120 Hz zo'n 8 px/frame. Zet de schuifregelaar zo dat de kaart Bewegingssnelheid rond die waarde uitkomt als je twee schermen eerlijk met elkaar wilt vergelijken.
Omdat persistentie-onscherpte afhangt van hoe lang een frame blijft staan, is de ververssnelheid veruit de effectiefste knop. Verdubbel de ververssnelheid en je halveert grofweg de tijd dat elk frame op het scherm staat, wat de breedte van de onscherpte ongeveer halveert. De tabel hieronder toont de persistentie van één frame en de resulterende onscherpte bij een referentie van 960 px/s, uitgaande van een volledig sample-and-hold-scherm.
| Ververssnelheid | Frame blijft staan | Onscherpte bij 960 px/s |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16.7 ms | ~16 px |
| 120 Hz | 8.3 ms | ~8 px |
| 144 Hz | 6.9 ms | ~7 px |
| 240 Hz | 4.2 ms | ~4 px |
| 360 Hz | 2.8 ms | ~3 px |
Daarom oogt een 240 Hz-scherm in beweging dramatisch scherper dan een 60 Hz-scherm, zelfs als beide dezelfde content krijgen. Het getal dat ingenieurs hiervoor gebruiken is MPRT (Moving Picture Response Time), dat de waargenomen bewegingsonscherpte in milliseconden meet. Een lagere MPRT betekent scherpere beweging. Om te bevestigen op welke ververssnelheid je scherm daadwerkelijk draait, gebruik je onze gids over ververssnelheid, en meet je de live framerate met de FPS-hoofdtest.
Als de uitsmering die je hier ziet zwaarder is dan je wilt, helpen verschillende aanpassingen, grofweg op volgorde van impact:
Deze drie termen worden vaak door elkaar gehaald, maar ze beschrijven verschillende dingen:
Bewegingsonscherpte is het zichtbare resultaat van deze drie samen. Met deze test kun je dat resultaat rechtstreeks waarnemen, in plaats van te vertrouwen op een specificatieblad. Voor de invloed op het spelen legt onze gids over frames per seconde bij gamen uit waarom competitieve spelers zowel hoge frameraten als schermen met lage persistentie nastreven.
Omdat het grootste deel van de onscherpte persistentie is, geen framerate. Zolang je ogen een bewegend object op een sample-and-hold-scherm volgen, smeert elk stilstaand frame over je netvlies uit. Alleen een hogere ververssnelheid of backlight-strobing haalt dat weg.
Beide spelen een rol, maar de test isoleert het scherm. Je gerenderde frames zijn pixelperfect, dus elke uitsmering die je bij eye-tracking ziet, wordt toegevoegd door de persistentie en pixelrespons van het scherm. Een telefooncamera in slowmotion, meebewegend met de markering, legt diezelfde onscherpte objectief vast.
De geadverteerde 1 ms is meestal een grijs-naar-grijs-respons in het gunstigste geval met maximale overdrive, geen praktijkwaarde over alle kleurovergangen heen. Donkere overgangen op VA-panelen zijn vaak veel trager, en daarom blijven ghost-sporen in deze test zichtbaar, zelfs op een "1 ms"-scherm.
Niet voor persistentie-onscherpte. De breedte van de onscherpte wordt bepaald door hoe lang elk frame wordt getoond, en dat ligt vast door de ververssnelheid. Extra frames boven je ververssnelheid kunnen niet worden getoond. Verhoog de ververssnelheid om een echte vermindering te zien.
Bewegingsscherpte is één onderdeel van de algehele schermprestaties. Ga verder met deze aanvullende tools: